Les joyaux d'Excalibur Un monde, deux factions...un conflit. Qui en ressortira vainqueur ? |
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Tran'k Eter Héros
Nombre de messages : 392 Age : 30 Localisation RP : Les pieds dans la neige. Poste : Aucun Poste spécial : Capitaine de la milice, service bureaucratique hospitalier Date d'inscription : 28/05/2008
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| Sujet: A --> F [A] Mer 28 Mai - 19:04 | |
| Section A --> F :A : 3
NOM : Athrandra, ou "rose noire des sables" dans le langage local.
TYPE : Terre (plus précisément le sable) à 60%, air à 30% et feu à 10%.
NIVEAU : Il peut varier entre 50 (en dessous du quel elle ne sort pas de sous le sable) à...on ne sait pas trop (peu des personnes d'Avalon s'aventurent dans le désert, les seuls habitants en sont les peuples locaux et nomades, dont la démographie est basse et incertaine et qui échangent peu avec les gens extérieurs au désert, ce qui explique notre manque de connaissances sur ce lieu).
CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Et bien, outre le fait que ce sont des créatures capables de se former et de se déformer à loisir, en raison de leur corps de sable, ainsi que de se fondre parfaitement dans le décors jusqu'à ce que vous approchiez et qu'alors elles surgissent du sol pour vous sauter dessus, elles sont étonnamment rapides, au vue de leur légèreté et de leur inconsistance, laissant voler leur structure sablonneuse au vent pour se déplacer, et brûlantes, elles peuvent ainsi se déposer sur votre peau et vous dévorer en vous brûlant vivant. Elles peuvent aussi rentrer en vous par tous les interstices et orifices possibles, et vous contrôler de l'intérieur, comme une marionnette pour les moins douées, ou par contrôle mental pour les plus subtiles... Suite à quoi, lorsqu'elles ne vous trouvent plus d'utilité, elles vous dévorent de l'intérieur. A partir du niveau cent cinquante, elles peuvent maîtriser le sable et l'air ambiant, pouvant de la sorte, entre autres choses, déclencher des tempêtes de sable pour vous aveugler et vous déstabiliser. A partir du niveau deux cent cinquante, elle peuvent invoquer des flammes ou de la chaleur. A partir du niveau trois cent cinquante...Fuyez.
PHYSIQUE : Un corps malléable à merci, constitué de sable, dont le volume peut varier à loisir, se faisant si petit qu'il peux rentrer dans une poche ou si grand qu'il peut recouvrir une surface variant selon le niveau. Toutefois, plus le niveau monte, plus la capacité à changer de volume et de forme augmente. Ainsi les plus petites ne sont pas forcément les plus faibles, on ne peut donc pas se fier à leur taille. Il y a un élément qui permet toutefois de les discerner et de les voir sous n'importe quelle forme: elles portent une pierre rouge comme le sang, dont la taille va croissante selon le niveau, sur le corps, qui, lorsqu'elles se matérialisent sous forme humanoïde, est placée à l'endroit du cœur, à l'intérieur et non pas en surface. L'aspect humain de ces créatures est toujours celui d'une femme, très belle, fine et élancée, avec des très longs cheveux de sables.
PARTICULARITES : Un homme peut vivre parmi ces créatures. Du moins jusqu'à ce qu'il atteigne sa maturité où elles lui demandent de partir. Ces créatures ne sont donc pas mauvaises par essence et peuvent très bien aider les voyageurs plutôt que de les attaquer. C'est toutefois quelque chose de peu commun, et on ne sait précisément sur quels critères elles se basent pour faire leur choix, bien que certains prétendent qu'elles aident les victimes d'injustice et les gens en harmonie avec le désert (ce qui expliquerait pourquoi les nomades ont réussis à survivre au cours des siècles, bien que se transmettent au fil des générations des histoires sur des bataille entre nomades et Athrandras). Une autre chose : elle ne mangent pas nécessairement que des humains, mais tout être vivant qu'elles peuvent trouver dans le désert. Pour elles donc, l'humain n'est qu'une proie comme une autre, sans différence. Selon la légende, ces roses des sables seraient les esprits des nomades ayant atteint une harmonie parfaite avec le désert, et qui, à leur mort, se seraient unis à l'entité que représente le désert, qui ne serait lui même autre qu'une gigantesque rose des sables.
LIEU(X) D'APPARITION(S) : Dans le désert de l'Est.
AUTRE : Elles vivraient de manière organisées,semblant toutes être "connectées" les unes aux autres, peut être reliées par le désert lui même, comme dans la légende? Elles ne semblent pas se reproduire, ce qui confirmeraient l'hypothèse qu'il s'agirait d'esprits... L'impression de sagesse qu'il s'en dégage est incroyable. Si vous êtes attaqués, une seule solution: le froid et l'eau. Si possible la glace. Leur pierre rouge est leur point faible.
NOM : Aigle des Montagnes de Glace
TYPE : Air et glace
NIVEAU : 50 à 250
CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : des serres pour le moins acérées, un bec crochu et coupant, des yeux perçant capable de voir malgré les tempêtes de neige la plus petite des proies, des muscles puissants capables de parcourir des kilomètres en vol avec une proie sans se fatiguer, une envergure spectaculaire qui lui permet de chasser des proies même imposantes, ce volatile est le roi des airs dans sa région.
PHYSIQUE : Environ deux mètres d'envergure, ailes dépliées, son plumage est blanc comme la neige fraiche, si bien qu'il faut avoir soit même une vision affutée pour réussir à le voir voler dans le ciel de la presqu'île de l'Est. Son bec est argenté, ou parfois bleu foncé, et idem pour ses serres. Ses yeux sont dorés...parait-il, comme ceux des sylphes avec qui ils vivent là haut, dans les sommet (voir un prochain post pour les sylphes). Sur leur tête, les plumes forment comme une couronne en partant de la base du bec, dont la couleur est un dégradé, du blanc à la couleur du bec aux extrémités.
PARTICULARITES : Il vivent en couple le temps que les œufs éclosent, c'est à dire deux mois, puis la femelle chasse la père qui abandonne alors le nid et l'oisillon (il n'y en a toujours qu'un seul). L'oisillon mettra alors neuf mois avant de pouvoir voler de ses propres ailes puis d'abandonner définitivement le nid. L'espérance de vie de ses oiseaux est d'environ soixante à quatre vingt ans. Il y a donc peu de naissances, mais ils ne sont pas menacés. Cet oiseaux est très intelligent, et capable de mémoriser un grand nombre de visages, de bruits, d'odeurs ou de faits. Mais il n'est pas apprivoisable, vouloir en faire un animal de compagnie un serait comme espérer voire un dragon se transformer en caniche affectueux.
AUTRE : Comme dit plus haut, il parait qu'ils sont les amis des sylphes. Il chasse sur des territoires très étendus, jusqu'à dans la taïga, et niche dans les sommets des montagnes les plus hautes et les plus froides...
NOM : Autruche des Neiges
TYPE : Glace
NIVEAU : 230
CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : L'autruche est armée d'un bec redoutable, d'un regard qui tue avec son œil globuleux et furieux, et peut courir bien plus vite que ne le laissent supposer ses grandes pattes. L'autruche des neiges n'est pas d'un blanc immaculée mais blanche tachetée de rouille. Attention également aux œufs, qui contiennent sans doute possible une balise radar qu'elles détectent et qui les lancent TOUTES à votre poursuite !
PHYSIQUE : Un énorme oiseau avec des yeux énormes, des ailes trop petites et des pattes démesurées.
PARTICULARITES : N'a rien à fiche de la présence de l'aventurier, sauf dans de rares cas. Peut combattre violemment et vous courser (vitesse étonnante) ou bien s'enfouir la tête dans la neige. Une chance sur deux.
LIEU(X) D'APPARITION(S) : Dans les paysages de type neigeux. Souvent en montagne de préférence.
AUTRE : Utilise son grand cou pour faire surgir sa grosse tête moche devant votre regard au moment où vous avez le plus peur qu'un ennemi surgisse devant votre regard (par exemple, quand vous aller faire pipi loin du campement en plein milieu de la nuit). Peut occasionner un cri strident, une peur bleue, un mouillage de pantalon ou un arrêt du coeur. Un ennemi redoutable, donc.
B : 3
NOM : Boyorck
TYPE : Air
NIVEAU : 30
CAPACITES/SORTS/ARMES : Piqûre immobilisante.
PHYSIQUE : Il mesure plus de deux mètres de hauts, l’envergure de ses ailes est de plus de sept mètre. Il a des écailles. Il a des membres plus fins que ceux des chevaux. Il possède une trompe ventouse, dans laquelle se cache son dard. Il peut être de couleur variée, mais la couleur est généralement sombre. Il est carnivore.
PARTICULARITES : Ses os sont creux, ce qui fait que le Boyorck est très bruyant quand il marche (ça fait comme un bruit de percussion).
LIEU(X) D'APPARITION(S) : dans les airs, et quand il n’y a pas trop de vent.
AUTRE : Il est très léger malgré son imposante stature et il vit en solitaire.
NOM : Bipolistale plumeux, ou plus simplement le Bip-bip.
NIVEAU : 40
CAPACITES/SORTS/ARMES : Il est très rapide et adore pincer les oreilles. Sa vitesse est la plus surprenante de tout Avalon, personne ne peut le rattraper.
PHYSIQUE : Une sorte de grand oiseau à deux longues pattes, son corps et plutôt petit et il possède un bec jaune qui lui permet de pincer les oreilles. Il est reconaissable à sa crête couleur bleu foncé.
PARTICULARITES : Il aime particulièrement défier les voyageurs. Il n'est agressif que si vous l'attaquez ou que vous refusez de faire la course avec lui. S'il pense que vous vous êtes bien battu, il vous offre parfois un cadeau.
LIEU(X) D'APPARITION(S) : Il peut se trouver n'importe ou mais peut très vite en partir
AUTRE : Il n'existe qu'un seul représentant de cette espèce. Sa durée de vie semble cependant assez longue et lorsqu'il est sur le point de mourir il pond un unique œuf qui sera le prochain Bip-bip.
NOM : Bêa treize
TYPE : Terre (plante)
NIVEAU : 1 à 90 environ, selon l'âge de la plante
CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Plante carnivore, la Bêa treize n'est pas agressive quand elle digère. Quand elle a faim, ses pétales durcissent et se referment impitoyablement sur tout ce qui passe à portée. Heureusement, elle ne peut pas se déplacer et se contente de se tortiller sur sa tige. Elle attire ses proies par son odeur sophistiquée (curieusement les loups garous ne se laissent jamais prendre) et l'hypnose.
PHYSIQUE : Les Bêa sont de ravissantes plantes d'un blanc éclatant, ressemblant à de petits lys. Les Bêa treize y sont identiques, à la différence qu'elles sont rouge sang et peuvent atteindre un mètre de diamètre (déployées). En présence d'ennemis, elle tente de les happer afin de les avaler et passe donc de sa forme déployée à celle d'un bouton de fleur...vorace.
PARTICULARITES : Déteste la viande cuite et le poisson. Elle résulte d'une mutation de la Bêa commune. Selon la légende, un duel sanglant se déroula dans un champs de Bêa immaculées et le sang des combattants colora les plantes, leur donnant par la même occasion l'envie de se nourrire de viande (saignante). Plus vraisemblablement, on suppose qu'un botaniste un peu magicien sur les bords manqua un sort...
LIEU(X) D'APPARITION(S) : Plaines, généralement regroupées dans un même champs ( nul ne sait pourquoi certains cultivent ces horreurs, mais ce n'est interdit par aucune loi)
AUTRE : Evitez de traverser ces champs...en revanche, une Bêa treize joint l'utile à l'agréable comme cadeau pour une belle-mère. Elles doivent leur nom de "treize" au nombre de jours que compte leur digestion.
C : 2
NOM :Chocobo
TYPE : (autrefois Air) Terre
NIVEAU : Selon l'âge, 5 à 45
CARASTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Le Chocobo ne combat pas, son seul atout en conflit est la vitesse à laquelle il peut prendre la fuite
PHYSIQUE : Sorte de gros volatile jaune, pouvant atteindre un mètre cinquante au garrot : (ici un chocobo mature)
PARTICULARITES :Il peut être de différente couleur selon son environnement, les plus courants ayant comme celui ci le plumage doré. Les chocobos bleus vivent près des rivières et peuvent nager, les verts dans les montagnes et sont de bons grimpeurs, les noirs sont très rares et peu connus. Les chocobos jaunes élevés par les humaisn acceptent d'être montés, mais ce mode de déplacement est un peu délaissé de nos jours, au profit des chevaux ou boyorcks, moins délicats à élever et à manier. Le savoir faire permettant d'élever des chocobos des autres couleurs s'est perdu lors de la destruction de Petralk, dit-on.
LIEU(X) D'APPARITION(S) : Plaines (pour les sous races de chocobos, voir paragraphe ci-dessus)
AUTRE : Les jeunes chocobos font vraiment craquer tout le monde, même les plus endurcis, avec leurs grands yeux innocents ! Une arme redoutable ! Une plume de Chocobo vaut 100 Uhrs l'unité au marché noir. Certains la garde en souvenir, d'autres l'utilise elle et ses nombreuses capacités.
NOM : Chelonis
TYPE : Terrestre
NIVEAU : 70 à 140
CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Les chelonis possèdent une carapace très dure, impossible à percer hormis pour leur prédateur naturel (voir Tetrascurol). Leurs pattes sont griffues mais ils ne s'en servent que peu.
PHYSIQUE : Grosses tortues pouvant atteindre 1m50 de haut pour 3m de diamètre, à la carapace sombre de couleur variable nervurée de vert clair. Leur tête ressemble à celle d'un serpent. Courts sur patte, les Chelonis sont lents et patauds, mais inébranlables : ils sont extrèmement lourds (jusqu'à douze tonnes) !
PARTICULARITES : Ils bloquent très souvent les routes, seuls ou en bande, ce qui pose de gros problèmes aux nains. La carapace de chelonis se vend donc cher à Noeuln, car ils sont très difficiles à abattre. Ils ont également un prédateur naturel, le tetrascurol.
LIEU(X) D'APPARITION(S) : Uniquement à l'Est de la muraille de glace, qu'ils ne peuvent passer.
AUTRE : Les principales techniques pour les abattre, pour peu qu'on en ait les moyens : les noyer, les faire bouillir dans leur carapace.
D : 1
NOM : Dababoum
TYPE : Terre
NIVEAU : 7
CPACITES/SORTS/ARMES : Ecrasé (ensevelissement de l’ennemie, par l’utilisation de sa masse imposante), peut provoquer la mort en étouffant pour les plus gros spécimens.
PHYSIQUE : Éléphant miniature (taille d’un lion environ) à huit pattes, de couleur vert et noir.
PARTICULARITE : Il est facile à battre car il a beaucoup de difficultés pour se déplacer.
LIEU(X) D'APPARITION(S) : Près des sources et lacs d'assez grande envergure.
AUTRE : Il est en voie de disparition… On comprend pourquoi. Pourtant il est essentiel que cette espèce continu d’exister, sinon l’écosystème d’Avalon risque d’être bouleversé.
E : 0
Dernière édition par Tran'k Eter le Dim 28 Sep - 12:15, édité 2 fois | |
| | | Tran'k Eter Héros
Nombre de messages : 392 Age : 30 Localisation RP : Les pieds dans la neige. Poste : Aucun Poste spécial : Capitaine de la milice, service bureaucratique hospitalier Date d'inscription : 28/05/2008
Statut Vie: (5412/5212) Equipement:
| Sujet: Re: A --> F [A] Dim 7 Sep - 18:57 | |
| F : 4
NOM : Ferm
TYPE : Terre
NIVEAU : Très varié, selon la maladie qu’il transporte (1 s’il ne transporte pas de maladie).
CAPACITES/SORTS/ARMES : Morsure
PHYSIQUE : C’est un rat de couleur vert kaki.
PARTICULARITES : C’est un animal qui attrape très facilement les maladies et les redonne aussi facilement à tous les animaux environnants.
LIEU(X) D'APPARITION(S) : En ville et à la campagne (dans les champs).
AUTRE : Son nom vient de « Enfermedad » en Espagnol dont la traduction française est « maladie ». Le mot a été tronqué.
NOM : Fleurix
TYPE : Terre
NIVEAU : 27
CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Cri vraiment très puissant
PHYSIQUE : Jamais personne ne la réellement vu car c'est une sorte de caméléon. Mais si on le met en colère, il devient tout jaune
PARTICULARITES : Il est très rapide et possède une ouïe très développée
LIEU(X) D'APPARITION(S) : Le plus souvent c'est en plein cœur de la forêt
AUTRES : Pour le vaincre, il faut ne pas faire de bruit jusqu'a l'endroit ou il se trouve, l'attaquer de tout les côtés mais avant le provoquer. Autres précisions : il est aveugle mais ressent très bien le monde qui l'entoure.
NOM : Faïrt Chrô (langage des peuplades locales, signification pour le moment inconnue, à compléter)
TYPE : Terre et glace
NIVEAU : 20 à 580
CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Ses muscles puissants lui accordent une rapidité exceptionnelle à la course, ses plumes un isolement du froid parfait et une discrétion dangereuse, ses crocs une réputation de tueur émérite, ses yeux une vision nocturne parfaite. Toutefois, malgré le fait qu'il sache grimper aux arbres, il ne vole pas (leurs plumes restent d'ailleurs un mystère).
PHYSIQUE : ce (très très) gros "chat" à plume à la réputation d'être beau. Certainement, empaillé au dessus de la cheminée, est-il du plus bel effet, mais il parait qu'il a bien moins de charme vivant, lorsque sa redoutable efficacité vous garantit une mort rapide (sauf quand il a décidé de jouer avec vous) et que ses yeux ne semblent vous dire qu'une chose "A table!". Leurs plumes sont dans les tons marrons foncés à marrons orangé dans leur plumage d'été et blanc/gris/noir en hiver. Ses griffes rétractables sont énormes, à leur mesure - ils mesurent en moyenne deux mètres de long à leur taille adulte - les femelles étant plus grosses que les mâles.
PARTICULARITES : Il a souvent faim. Très souvent même. Pour ne pas dire tout le temps. Mais il préfère s'attaquer aux proies faciles lorsqu'il est seul...ce qui n'est pas toujours le cas: la période d'automne et d'hiver, il chasse en meute. Le printemps et l'été, ils s'occupent en couple de leurs petits au "nid", et lorsqu'un parent va chasser, l'autre garde les petits de tout prédateur (les rapaces notamment, sont très friands de leurs progéniture).
LIEU(X) D'APPARITION(S) : Dans les endroits où il y a de la neige et où il fait froid (la presqu'île et sa taïga).
AUTRE : Face à une meute de Faïrts, il vaut mieux être plusieurs...du moins si on compte s'en sortir vivant.
NOM : Fourmis Dizoup
TYPE : Glace
NIVEAU : Ça dépend de la taille de la fourmilière. Séparément elles sont presque inoffensives.
CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Manger : Elles grimpent sur l’attaquant et le mangent. Plus la fourmilière est grande, et plus l’intrus à des chances d’être mangé en entier. En effet par leur petite taille, une fourmi seule ne mange pas grand chose, mais des milliers de milliers de fourmis mangent beaucoup… Beaucoup de nains ont péris en tombant par mégarde dans l’une de leurs galeries.
PHYSIQUE : Ce sont des fourmis blanches.
PARTICULARITES : Ces fourmis attaquent quand elles se sentent menacées. C’est toute la fourmilière qui attaque.
LIEU(X) D'APPARITION(S) : Elles vivent dans la neige.
AUTRE : La légende de la fourmi Dizoup (ou plutôt d’où m’est venu son nom) : C’était il y a fort longtemps. Ma sœur et moi étions très jeunes, et mes parents nous lisaient l’histoire d’une fourmi. À un moment de l’histoire, il était écrit : « La fourmis dit Zoup ». Ma sœur avait compris « La fourmis Dizoup » et plus tard elle demanda à nos parents l’histoire de la fourmi Dizoup. Cette histoire resta dans l’esprit de toute la famille.
Total : 13
Dernière édition par Tran'k Eter le Dim 28 Sep - 12:16, édité 1 fois | |
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