Les joyaux d'Excalibur
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Les joyaux d'Excalibur

Un monde, deux factions...un conflit. Qui en ressortira vainqueur ?
 
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Tran'k Eter
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Tran'k Eter


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MessageSujet: G --> L [A]   G --> L [A] Icon_minitimeMer 28 Mai - 19:06

Section G --> L :

G : 3

NOM : Gobelin

TYPE : Plante/Terre

NIVEAU : 3 à 6

CAPACITES/SORTS/ARMES : Lance empoisonnée (bout de bois au bout duquel on a fixé un dard d'araignée)

PHYSIQUE : Plus chétifs que leurs cousins les Orks mais plus malins. Leur peau est plus pâle.

PARTICULARITES : Ils vénèrent leur propre déesse : la Mère Araignée. Celle-ci est en fait une araignée géante devenue tellement grande qu'elle n'arrive plus à sortir de la grotte où elle vie. Ils sont obsédés par les arachnides au point qu'ils les chevauchent parfois pour aller au combat. Les gobelins assez puissants pour s'en offrir montent généralement des bébés araignées géantes. Les boss des gobelins montent des araignées plus vieilles qui ont des centaines d'années.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Bois

AUTRE : Bien que moins forts que leur cousins, ils n'en restent pas moins très dangereux car leurs intelligence supérieure leur à fait comprendre les concepts d'embuscade, de stratégie ou encore de camouflage.

NOM : Golem (plusieurs sous-races connues, la principale étant celle ci)

TYPE : Métal

NIVEAU : 40

CAPACITE, SORT, ARME : Masse-U : comme son nom l'indique, un gigantesque gourdin en forme de fer-à-cheval, dans le prolongement du bras du golem. Un coup de masse-U met une fin brutale à une carrière d'aventurier...

PHYSIQUE : Créature humanoïde de 7 à 20 mètres de haut, composé de métaux et éventuellement de terre, agglomérés. Ses épaules sont très larges, il n'en est pas pour autant court sur pattes et ses foulées sont redoutables. Son arme est littéralement le prolongement de son bras. Ne naissant pas de reproduction sexuée, il n'y a pas de golem mâles et femelles.

PARTICULARITES : Les golems n'ont pas de préférences, il peuvent vivre en groupe comme seul. Cependant ils ne sont pas très nombreux au monde du fait de leur taille imposante. Le raisonnement de certains (généralement : ceux dont la taille n'excède pas 10 m) dépasse l'intelligence humaine et ces individus privilégiés sont en très bons termes avec les sages elfes.
La plus grande majorité n'a cependant aucune notion du temps et se contente de faire la différence entre les pierres et les intrus.
Leurs déplacements sont étonnament vifs mais leurs coups très lents (lè-ve-la-mas-sue-qu'el-le-est-lou-rde-ou-la-très-lourde-etc...)

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Gisement ferrugineux, Montagnes de Fer

AUTRES : Seul, n'espérez réchapper de leurs coups qu'en tentant de passer entre les branches du U.

H : 0

I : 0

J : 0

K : 1

NOM : Karklërk (courant), Grand Karklërk (un peu moins courant), Karklërk Sacré (très rare)

TYPE : Terre à 90% et feu à 10% pour les simples Karklërks, terre à 70% et feu à 30% pour les Grands, et terre à 50% et feu à 50% pour les Sacrés.

NIVEAU : 10 à 70 pour un simple Karklërk, 70 à 150 pour un Grand Karklërk, 150 à 250 pour un Karklërk Sacré (il s'agit du même animal qui évolue).

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Il rampe dans le sable, à l'aise comme un poisson dans l'eau, invisible, silencieux, puis, si il a faim et que vous vous trouvez sur son chemin deux possibilités s'offre à vous:
_ou vous ne l'avez pas remarqué, et il vous mord et attend que vous succombiez pour vous avaler tout rond,
_ou vous avez été suffisamment attentifs pour le voir arriver, il a senti que vous étiez sur vos gardes, et il essaye alors de s'enrouler autours de vous pour vous priver de toute échappatoire et vous étouffer.
Le venin fait effet plus ou moins rapidement selon le niveau: 10 minutes d'espérance de vie en cas de morsure pour le simple Karklërk, 7 minutes pour le Grand et 4 pour le Sacré.
Ce serpent résiste aux chaleurs les plus intenses et aux flammes les plus chaudes.

PHYSIQUE : Le Karklërk est un long serpent (semblable à un Cobra) dont la taille varie de deux à trois mètres, jaune et orange, parcouru de fins motifs sur tout le corps. Plus le niveau monte et plus les motifs sont raffinés et leurs entrelacs compliqués. Ses yeux sont rouge et perçants. Le Grand Karklërk est lui aussi parcourus de motifs, mais il est jaune, orange et rouge, et ses yeux sont dorés. Sa taille varie de trois à 5 mètres. Le Karklërk Sacré, lui, peut atteindre les 10 mètres, ses écailles jouent sur les tons jaunes, orangers, rouges, dorés et cuivres, rutilantes au soleil, et ses yeux changent de ton selon son humeur, allant du doré, au repos, au rouge sang lorqu'il est en couleur, en passant par le jaune pâle en cas de maladie ou couleur cuivre lorsqu'il a faim.

PARTICULARITES : Il ne résiste pas aux températures en dessous de 35 degrés, et nombreux sont ceux qui meurent d'empoisonnement: en effet, la plus part des animaux du désert étant venimeux, il arrive que le repas tourne mal...Ce qui est heureux pour nous autres humains.
Le moyen le plus sur de le tuer est de lui couper la tête, car il peut survivre si on lui coupe une partie de l'extrémité de son corps (si la partie est située au delà de la moitié de serpent, ça repousse en deux jours pour les plus faibles, à deux heures pour les plus forts).

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Dans le désert de l'Est.

AUTRE : Dans chaque caravane de nomades, un charmeur les élève. On se sert de leur venin en très petite quantité pour les utiliser en drogues, ou bien pour empoisonner les armes.
Les Karklërks les plus gros sont dits "Sacrés" car dans l'une des légendes du folklore local, l'Athrandras gigantesque que serait le Désert serait issus d'une femme serpent gigantesque qui aurait engendré les hommes du désert et les serpents, elle mourut ainsi pour léguer aux premiers sa sagesse et son savoir et aux seconds son esprit et son pouvoir, et elle devint une Athandra gigantesque.
Le nom de cette entité s'est perdue au fil du temps, mais on raconte que les vent du désert le soufflerait encore à qui sait écouter.
C'est donc la mère des peuples nomades et des animaux du désert.
(L'hypothèse de Carmina serait qu'une grande charmeuse de serpents ait vécu à une époque lointaine, où il n'y avait qu'une seule caravane nomade dont elle était la chef, et qu'au fil du temps, la légende fut brodée autours de ce fait lors des veillées au clair de lune...Mais sait-on jamais...)

G --> L [A] 6824_karklerk

L : 4

NOM : Léviathan

TYPE : Monstre marin d'esprit supérieur

NIVEAU : 10 000

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Omniprésent dans la mythologie marine, cet esprit est malheureusement très lunatique et si lors d'un combat il se décide à rejoindre votre cause, prévoyer toujours une issue de secours. Son pouvoir influence tout l'océan et il responsable de la plus part des catastrophes naturelles liées à la mer. Sa capacité à transmettre les pensées lui permet de parler aux humain bien qu'il soit rare que quelqu'un puisse répondre ce qui le rend généralement colérique.

PHYSIQUE : Personne ne sait exactement ce à quoi le Léviathan ressemble car personne n'est jamais revenu d'un affrontement avec ouy contre le Léviathan. Il est tout de même représenté par un serpent marin et aujourd'hui tout serpent de mer est considéré comme un léviathan bien qu'ils soit totalement différent au niveau mental (les serpents de mer classiques ont un QI équivalent à celui d'un macaroni cuit)

PARTICULARITE : Face à lui, il ne reste que 2 issues: le suicide ou la noyade. D'où croyez vous que jaillissent les tsunamis ?

LIEU(X) D'APPARITION(S) : En pleine mer, généralement là où il sent son habitat menacé. Il retourne ensuite dormir dans les abysses.

AUTRE : Ne vous fiez pas à son apparente sagesse. C'est une brute sanguinaire qui ne révèle sa sagesse que lorsque les hommes la mérite, c'est à dire jamais...

NOM : Léthifold (ou suaire vivant)

TYPE : Spectre

NIVEAU : ???? (dépend du nombre de ses victimes)

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Le Léthifold fut l'un des plus grands fléaux du Moyen-Âge à Avalon. Il est responsable de la plupart des disparitions de cette époque. Heureusement, une milice d'élite fut crée pour les exterminer si bien qu'aujourd'hui, il n'en reste presque plus (aléluia). Cette créature s'infiltre sous les portes des maisons et alors jusqu'à un lit. Elle étouffe la personne s'y trouvant puis le digère sur place, avant de quitter la maison, si bien que l'on ne sait pas exactement le nombre de victimes qu'elle a fait.

PHYSIQUE : Son nom de suaire est à prendre au pied de la lettre. Ce mince voile noir rampe sur le sol la nuit et est par conséquent, uniquement repérable au bruit qu'il cause en rampant. Il est épais de 2cm mais peut atteindre les 5cm après un "repas". De plus, une fine couche de Chaos le recouvre empêchant la plupart des sorts et des armes de le blesser.

PARTICULARITE : s'il vous attrape, penser à écrire une dernière lettre à votre famille avant de sucomber.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Ruines, carnages sinon un peu partout.

AUTRE : Arcanes du chaos(immunise contre la plupart des attaques magiques ou physiques.

NOM : Loup géant

TYPE : Terre et glace

NIVEAU : 3 (nouveau-né) à 100.

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Crocs, griffes. Il possède également une aura de givre qui engourdit et ralentit son adversaire.

PHYSIQUE : Un gros loup d'environ 150 kg (moyenne) à la fourrure blanche tirant sur le bleu.

PARTICULARITES : Très rarement solitaire, bien qu'une meute ne se constitue jamais de plus de 20 individus. Ils ne mangent que de la chair encore chaude et ils n'aiment pas la viande gelée.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Bois, montagnes et plaines enneigées de la presqu'île d'Avalon.

AUTRE : Pour éviter que des loups géants ne vous prenne en chasse, effacez vos traces et efforcez-vous de sentir l'homme le moins possible. Si malgré cela une meute vous désigne comme sa proie, il faut que vous soyez assez nombreux pour la défaire. Si vous êtes très peu nombreux, priez pour un miracle car même si vous montez dans un arbre, vous vous fatiguerez et tomberez bien plus rapidement qu'eux ne se lasseront.

NOM : Loïryc

TYPE : Air

NIVEAU : ~ 35

CAPACITES/SORTS/ARMES : Trille, sorts de vent

PHYSIQUE : Des oiseaux de petite taille, au plumage bleu-gris et à la tête blanche. Leurs serres sont tout à fait normales, leurs becs également. La queue, plus longue chez les mâles, est composée de plumes bleues, foncées et claires. Envergure : ~ 1 empan.

PARTICULARITES : Les Loïrycs sont diurnes, insectivores, plus courants à l'intérieur des terres et migrent par centaines aux alentours de la mi-novembre, se déplaçant vers l'extrême Sud. La reproduction a lieu durant la migration, et les collines ondoyantes sont le théâtre des parades - à grand renfort de sorts de vent - nuptiale des mâles. Quand il sont effrayés ou en colère, les plume de leur queue se dressent.

LIEU(X) D'APPARITIONS : Printemps-été : Régions septentrionales (= du Nord), partout à l'intérieur des terres.
Automne-hiver : Régions méridionales (= du Sud) uniquement : collines ondoyantes, voire Désert.

AUTRE : Un Loïryc sera amené à vous assaillir si vous le menacez, s'il est dressé par un magicien pour attaquer ou encore si vous vous trouver au beau milieu de sa parade nuptiale, car il n'y a rien de mieux pour impressionner les femelles.

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