Les joyaux d'Excalibur
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Les joyaux d'Excalibur

Un monde, deux factions...un conflit. Qui en ressortira vainqueur ?
 
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Tran'k Eter
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Tran'k Eter


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MessageSujet: S --> Z [A]   S --> Z [A] Icon_minitimeMer 28 Mai - 19:09

Section S --> Z :

S : 9

NOM : Splach

TYPE : Eau

NIVEAU : Selon la taille et l'âge, entre 5 et 50.

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Amnésie, le Splach ne se bat pas, il se défend seulement. Vous pourrez vous trouver à quelques mètre de lui, il ne vous attaquera pas.

PHYSIQUE : Le Splach est une "chose" verte et visqueuse. Il rebondit pour se déplacer.

PARTICULARITES : Il peut changer de couleur à sa guise mais reste néanmoins naturellement vert. Il vit en groupe et se déplace qu'en groupe d'au moins 20 Splachs. Il utilise son attaque "Amnésie" en se jettant sur la tête de sa victime et en absorbant tous ses souvenirs. C'est pour cela que peu de personnes se souviennent les avoir vus.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Près des sources et dans les forêts.

AUTRE : Un Splach est un être visqueux et rebondissant, utilisé des dagues ou une petite épée contre lui n'aura aucun effet. Il adore les sucreries et cela peut être un bon piège pour l'attraper. Il peut aussi servir d'animal de compagnie si vous êtes adeptes des petites choses visqueuses.

NOM : Stalacti

TYPE : Eau et glace

NIVEAU : 46

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Piqures rafraichissantes. Elles sont très dangereuses, une fois piqué, vous avez l'impression que votre corps est gelé, vous vous inventez des maladies, vous êtes inapte à combattre.

PHYSIQUE : Il a la taille d'un moustique mais il brille comme une luciole de jour comme de nuit. Il fait aussi pas mal de bruit ce qui ne l'avantage pas vraiment.

PARTICULARITES : Il attaque toujours en bande de 10 stalactis maximum mais il n'est jamais seul. Il ne vole pas très vite.

LIEUX D'APPARITIONS : Océan d'Ôhn et plaines enneigées. On dit qu'il se montre aussi près des lacs.

AUTRES : Il faut être très précis pour l'avoir (à cause de sa taille) mais les stalactis ne sont pas intouchables. C'est d'ailleurs un très bonne entrainement pour ceux dont la précision n'est pas au rendez-vous. Mais attention à ne pas se faire piquer !

NOM : Skaven

TYPE : Terre

NIVEAU : 2 à 100

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Incisives aiguisées. Ils sont capables de fabriquer des armes, comme les humains (pas comme les nains ou les elfes : ils ne tiennent pas la comparaison) et son vecteurs de moults maladies et infections.

PHYSIQUE : Ils ne sont pas humains bien qu'ils en fassent la taille, et ils ne méritent plus le nom de rat. C'est un mélange contre nature d'homme et de rongeur. Ils ont un pelage brun qui varie en fonction de la puissance de l'individu, de son régime alimentaire et de son rang dans la hiérarchie (ce qui, dans leur civilisation, revient au même). Un individu faible, un esclave, aura un pelage blanc et sera galeux. À l'inverse, un seigneur riche et puissant aura un pelage noir et lustré. C'est la raison pour laquelle les assassins (voir article ultérieur : les assassins Skavens) sont les mieux nourris et les plus forts des Skavens, car ils doivent être plus noirs que la nuit. Il existe des Skavens gris qui sont révérés par les autres car ces hommes-rats sont capables de converser avec les démons de Nurgle (voir article ultérieur : les Prophètes gris).

PARTICULARITES : Ils attaquent souvent avec des nuées de Ferm et des démons de Nurgle. Ils comptent surtout sur le nombre pour l'emporter sur leurs ennemis. Ils attaquent souvent les nains car ce sont les êtres vivants au plus près de leurs territoires.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Tunnels très profonds des montagnes de la presqu'île.

AUTRE : On pense que les Skaven sont nés de rats qui se nourrirent du Chaos. En effet, aux profondeurs où ils vivent, les sources de corruptions ne sont pas rares et la pression de roche est capable de condenser l'énergie chaotique. Quoi qu'il en soit, les Skaven ne sont pas nés d'humains mais de rats. Si un humain mangeait ce qu'ont mangé les Skavens, il mourrait en peu de temps. La société Skaven est extrêmement hiérarchisée, bien qu'il ne se passe pas un jour sans assassinat, et seul les chefs de clan et les seigneurs ont accès aux harems où vivent les seules femmes skaven. C'est ainsi que les Skavens se fortifient car, étant donné que seuls les plus forts ont accès aux femelles, seuls les plus forts se reproduisent. Les skavens sont plus forts d'année en année. Il ne fait aucun doute que s'ils cessaient leurs querelles intestines et s'ils prenaient le chemin vers la surface, nous ne ferions pas long feu...

NOM : Prophète Gris Skaven

TYPE : Terre

NIVEAU : 175

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Très chétifs, leur principal atout est l'invocation d'esprits et la magie.

PHYSIQUE : Un skaven au pelage gris, vouté et à l'air las (quand ils n'ont pas
l'air affamé ou en colère). Il porte des cornes (une ou deux paires,
selon la puissance).

PARTICULARITES : Les Prophètes Gris sont à peu près au même niveau que les maîtres de clan dans la hiérarchie skaven. Ils sont très peu nombreux, ce qui fait que la perte d'un d'entre eux est souvent la cause de cission d'un clan, et de combats inutiles.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Parmis les armées skavens.

AUTRE : Les Prophètes Gris sont les intercesseurs vivants des esprits de
Nurgle et édictent leurs désirs à la population skaven. Ils sont aussi les “conseillers” des clans guerriers qu’ils contraignent à suivre les ordres de leurs fausses divinités (selon leur propre interprétation), et jouent le rôle d’intermédiaires pour relayer les décrets des maîtres skavens jusqu’aux clans. Le doyen des Prophètes Gris d'un clan, porteur du titre d’Hérésiarque, siège au Conseil du clan, bien que ce fait soit cause de contrariété parmi de nombreux clans qui estiment que cela ne peut que compromettre le rôle des Prophètes Gris. Ceux-ci prêchent aux skavens la nouvelle ère de la Grande Ascendance où les hommes-rats se lèveront unis pour déferler sur le monde connu et imposer leur joug à tous les autres peuples.

NOM : Assassin Skaven

TYPE : Terre

NIVEAU : 225

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Ils portent tout un attirail de lames, stylets et couteaux empoisonnés. Leur arme favorite est l'étoile de lancer.

PHYSIQUE : Un skaven au pelage entièrement noir et aux vêtements identiques. Ses petits yeux rouges luisent avec malveillance.

PARTICULARITES : Au combat, un assassin est invisible, à peine plus qu'une ombre. La seule manière de le distinguer est le sillage de morts qu'il laisse derrière lui, tandis qu'il avance vers le chef de l'armée ennemie. Il maîtrise moults techniques de combat : ses ennemis les moins expérimentés n'ont donc aucune chance. Toutefois, un assassin peut être troublé quand son adversaire n'utilise aucune stratégie, face à une bête sauvage par exemple.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : La plupart des assassins Skavens sortent du clan Eshin, situé aux confins des terres de l'Est et vendent leurs services aux plus offrants des maîtres de clan. On peut donc en retrouver partout.

AUTRE : Leur infamie n'est égalée que par leur mystérieuse capacité à se dissimuler. Les maîtres de clan sont amplement satisfaits par les capacités de leurs agents car si l'on ignore où se trouvent les assassins, on ne peut jamais se sentir totalement à l'abri de leurs lames. Les assassins parcourent les quatre coins d'Avalon, un jour ici, un autre ailleurs, jamais découverts mais laissant toujours leur signature personnelle et inimitable, tracée avec le sang de leurs victimes décapitées.
Bien évidement, un tel rituel n'est réalisé que lorsque le maître de clan de l'assassin sent qu'un exemple doit être fait, habituellement face à des skavens rivaux. Il est encore plus difficile pour les elfes, les nains et les humains de déceler la présence des assassins, sauf lorsque des crimes parfaits sont commis. Par exemple, la mort de Fredrik Hasselhoffen, de toute sa famille et son personnel à Tirn Ail n'a toujours pas été élucidée et la fin du Sorcier de Dana Heinrich Frisen, trouvé écorché dans l'observatoire de sa tour verrouillée de l'intérieur laissa perplexe la milice de la cité. Nombreux pensèrent que c'était l'oeuvre d'un esprit, mais les érudits en la matière savent très bien qu'un démon ne laisse jamais aussi peu d'indices.
Mais qui sait combien d'autres crimes les assassins ont pu commettre ? Combien de vaisseaux ont été sabordés et combien d'équipages ont découvert de mystérieuses voies d'eau ou des mâtures endommagées, combien de villages ont été consumées par de mystérieux incendies ou par des maladies provenant des égouts ?
Cela, on ne le saura jamais...

NOM : Rat-Ogre

TYPE : Terre

NIVEAU : 200

CAPACITES/SORTS/ARMES : Les rats-ogres ont de puissants muscles et ont des mutations telles des cornes ou piques au bout de leurs bras.

PHYSIQUE : Un skaven de même taille qu'un troll. Il porte diverses mutations dues à l'influence du Chaos telles des yeux qui leur poussent sur les bras ou des excroissances osseuses pointues sur la queue. Leur tête est très petite, si l'on omet les machoires.

PARTICULARITES : S'il se peut qu'un homme résiste à l'envie de fuir quand il voit plus d'une tonne de muscles et de crocs le charger, il est plus difficile encore d'imaginer qu'il tienne longtemps face à ce type d'adversaire, quant à réussir à le vaincre, c'est quasiment inimaginable. Il faut être plus fort encore que le rat-ogre pour réussir à le vaincre, ou savoir manier ses armes presque aussi bien qu'un assassin. Le pire en ce qui concerne ce genre d'adversaire est qu'ils agissent souvent en trio, ou en garde du corps d'un Prophète Gris. Leur dévouement envers ce dernier est tel qu'un groupe Rat-Ogre/Prophète Gris est presque impossible à contrer.

LIEU(X) D'APPARITIONS : Parmis les armées skavens.

AUTRE : Les rat-ogres ne sont à la base que des prisonniers. Dès le début de leur captivité, les plus forts sont choisis (les autres servent de nourriture) car seuls les plus forts peuvent survivre à la transformation. Les maîtres mutateurs des clans pratiquent diversent opérations sur eux et, surtout, ne leur donnent pour nourriture que de cette matière qu'ils appellent Pierre de Pouvoir ou Malepierre. C'est ainsi qu'ils appellent l'énergie du Chaos sous sa forme la plus brute, et solidifiée par la pression de la roche. Les choses qui étaient auparavant des nains, humains ou goblinoïdes mutent ainsi sous cette influence néfaste jusqu'à ressembler à leurs tortionnaires. Leur intelligence s'atrophie, et c'est la seule raison pour laquelle ils n'essayent plus de se libérer de l'emprise de leurs maîtres.
Mais un Rat-Ogre n'est pas qu'une source d'avantages donnée à un clan. En effet, conditionnés par leur régime à base de Malepierre, ils ne peuvent plus que se nourrir de cela. Cela est d'autant plus handicapant pour les maîtres du rat-ogre que la Malepierre est la monnaie qu'utilisent les skavens.

NOM : Technomage Skaven

TYPE : Terre

NIVEAU : 200

CAPACITES/SORTS/ARMES : Le technomage utilise ce que les skavens appellent communément de la maletechnologie, un odieux mélange de magie et de mécanique. Ils mèlent de la Malepierre et des métaux afin de créer des canons à Malefoudre (très puissant mais tout aussi encombrant), des jezails (fusils longs de sniper), des lance-feu (mais le feu est vert), des mitraillettes ratlings (les balles sont de Malepierre, ce qui les rend très chères)...

PHYSIQUE : Un skaven comme un autre, mais avec un armement de qualité.

PARTICULARITES : Au combat, le Technomage change de position selon l'armement qu'il utilise. S'il manie un canon à Malefoudre ou un jezail, il sera plutôt en hauteur et en retrait. A l'inverse, des armes qui ne sont efficaces qu'en combat rapproché, telles le lance-feu ou la mitrailleuse ratling, demanderont de la part du Technomage qu'il se trouve en première ligne.

LIEU(X) D'APPARITIONS : Parmis les armées skavens.

AUTRE : Bien que les Technomages soient des éléments très important de la société skaven, ils ne s'entendent pas du tout avec les Prophètes Gris, si bien qu'il ne se trouvera que très rarement, si ce n'est jamais, de Technomages et de Prophètes dans une même armée.

NOM : Sîmorgh

TYPE : Air

NIVEAU : 1100

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Oiseau de proie mystique, il possède des pouvoirs magiques très puissants, qu'il utilise en plus de ses atouts naturels : serres et bec pour déchiqueter la chair.

PHYSIQUE : Un immense oiseau de proie, fin comme un faucon et fort comme un aigle, au plumage argenté. Ses ailes, dit-on, couvrent d'un manteau étincelant le sommet de la montagne où il niche. On suppose qu'il dépasse les six mètres d'envergure. Son bec est d'un noir d'ébène et ses serres de cristal.
Sa froche est telle qu'il doit s'isoler sous peine de causer de gros dégâts accidentellement.

PARTICULARITES : Il est le seul représentant de sa race. Il apparaît en de rares occasions pour combattre tel ou tel esprit néfaste trop puissant pour les races humanoïdes d'Avalon.
Il possède l'intelligence et la parole, et aida divers héros de l'ancien temps à mener certaines quêtes, en les transportant et combattant. A chacun, il donna une plume, laquelle a le pouvoir de l'appeller si elle brûle.
Trente de ses plumes furent ainsi dispersées dans le monde connu sans être utilisées. Elles sont appelées les "sî morghs" (= "trente plumes") et rejoindront fatalement leur propriétaire un jour ou l'autre.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Haute montagne. Le mont qu'il habite n'est pas identifié clairement.

AUTRE : Le Sîmorgh est un être qui ne peut faire le mal volontairement. Son instinct le pousse à combattre toute forme de mal à sa hauteur, aussi il se désintéresse totalement du reste de l'Existence.



Dernière édition par Tran'k Eter le Ven 2 Jan - 21:19, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: S --> Z [A]   S --> Z [A] Icon_minitimeSam 20 Sep - 12:47


T : 3

NOM : Tuhad

TYPE : Terre

NIVEAU : 30

CAPACITES/SORTS/ARMES : Naturellement : coup de cornes/ Autre : selon le cavalier

PHYSIQUE : Les tuhad sont de gros bouquetins agressifs, ne vivant qu'en montagne. Pour s'adapter à la pente, leurs membres sont plus longs d'un côté que de l'autre. On distingue donc deux sous-races : les tuhad qui vivent à main droite et ceux qui vivent à main gauche. En effet, chaque tuhad ne peut tourner que dans un sens et un seul durant tout leur vie.

PARTICULARITES : Ne sont dangereux que les tuhad montés ( mais ils sont nombreux), souvent par des esprits malins, plus rarement par des gobelins/orks bannis.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Montagnes

AUTRE : On dit qu'il suffit pour les tuer de les forcer à changer de direction. A ce moment là, ils se brisent les pattes et meurent.
Malheureusement, les tuhads montés sont toujours à au moins deux, et de sous-race différentes..

NOM : Troll

TYPE : Terre

NIVEAU : 170

CAPACITES/SORTS/ARMES : Crocs crasseux, Griffes. Généralement, il se promène avec une masse en pierre. Un troll en bonne forme peut aussi cracher un flot de bile extrêmement corrosive.

PHYSIQUE : Il mesure plus de trois mètres de hauts et a une peau plus épaisse qu'une armure de cuir bouilli. Son dos, ses épaules et le dos de ses bras et de ses jambes sont couverts d'écailles afin de protéger ces derniers, qui sont des parties plus exposées aux intempéries (en effet, contrairement à une idée reçue, les trolls n'aiment pas les grottes ; elles sont l'habitat des Skavens, des rats géants). D'autre part, ils portent sur les coudes, genoux et pattes des ergots qui leur permettent de grimper plus facilement aux rochers où ils vivent. La couleur de leur peau est d'ordinaire bleue-grise bien que l'on ait pu voir des trolls verts, voire carrément rouge (ce qui arrive souvent quand ils trouvent à manger ; vous ne savez pas à quel point ces bestioles mangent salement...). Leurs écailles sont plus sombres, presque noires.

PARTICULARITES : Il peut manger à peu près tout. Les trolls sont de grands gourmets qui préfèrent croquer de la viande plutôt que des rochers. Aussi, quand ils rencontrent un être vivant quelconque (elfe, au hasard) ils le préparent soigneusement (cf. Troll farceur, elfe farci ; Naheulbeuk) avant de la manger très lentement pour bien savourer (en gardant sa victime bien fraiche, c'est-à-dire vivante). D'autre part, les trolls ont TRÈS mauvais caractère. Quand un repas leur résiste un peu trop, ils lui vomissent dessus, ce qui le rends indigeste et...heu...mort.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Montagnes

AUTRE : Certains disent que les trolls étaient autrefois le maitres des terres d'Avalon avant que les hommes n'y viennent. Ce qui est certain, c'est que les trolls sont une race bien plus ancienne que les humains, les elfes et les orks.

NOM : Tetrascurol

TYPE : Terrestre (arboricole)

NIVEAU : 40 à 70

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Principalement leur intelligence, combinée à leurs griffes dont l'on ne connaît pas d'équivalent en dureté.

PHYSIQUE : Ressemblant à de mignons petits écureuils aux grands yeux innocents, au pelage brun pendant la courte saison d'été et blanc le reste du temps.

PARTICULARITES : Très intelligente, cette espèce a su s'adapter au rude climat de l'Est extrème. Passés du régime fructivore à carnivore, ils ont rapidement développé la technique suivant : en bande, ils foncent sur un malheureux chelonis et s'introduisent dans sa carapace. De l'intérieur, ils lacèrent le pauvre animal et percent sa carapace de leurs griffes...puis le dévorent vivant.
Charmantes petites bêtes.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Uniquement à l'Est de la muraille de glace, que leurs proies ne peuvent pas franchir

AUTRE : N'offrez jamais de tetrascurol comme cadeau à un enfant !

U : 0

V : 0

W : 0

X : 0

Y : 1

NOM : Yéti ( ou encore Yéti-lah pour les elfes)

TYPE : Glace, air ?

NIVEAU : Inconnu (estimation : 40<100)

CAPACITES/SORTS/ARMES : Probablement attques environnementales, traque

PHYSIQUE : Les elfes le décrivent comme une grande créature simiesque au pelage gris ou blanc. Il serait par sa taille un équivalent des golems de fer.

PARTICULARITES : Les rares elfes qui ont témoigné de leur existence prétendent avoir eu à affronter des Yétis à la tactique très astucieuse : ils utilisaient leur connaissance du terrain glacé et enneigé du massif du Galot pour provoquer des avalanches mortelles et autres chutes de glaciers, rendant difficile la survie des elfes sur les pentes.
mais après tout, ces faits ont été rapportés par des elfes, alors...

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Montagnes du Galot, dit-on...

AUTRE :Personne n'est sûr de son existence, aussi il reste un mauvaise blague que font certaines personnes à des voyageurs inexpérimentés...


Z : 0

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