Les joyaux d'Excalibur
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Les joyaux d'Excalibur

Un monde, deux factions...un conflit. Qui en ressortira vainqueur ?
 
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 Les Esprits de niveau supérieur [A]

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Tran'k Eter
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MessageSujet: Les Esprits de niveau supérieur [A]   Les Esprits de niveau supérieur [A] Icon_minitimeMer 18 Juin - 15:21

Les esprits de niveau supérieur

Du chaos est né toutes choses. Le chaos est le reflet du monde matériel sous tout les plans. Quand les différentes espèces naquirent, les émotions naquirent avec elles. Les Esprits sont les reflets des pires côtés de ces émotions. Véritable fléau, Unseelie et Thuatha les craignent.
Quatre types d'Esprit existent :
- ceux de Khorne, qui ne vivent que pour le sang et les massacres ; ils sont les reflets de la colère et de l'envie de tuer, de l'instinct meurtrier
- ceux de Tzeentch, les architectes du changement, des complots et des sorciers ; ils sont la volonté de changement, la curiosité des humains et montrent qu'ils sont prêts à presque tout pour atteindre leurs buts
- ceux de Nurgle, seigneurs de la déchéance ; ils représentent le désespoir des hommes quand ils sont atteinds par des maladies ou quand ils sont près de la mort, et sont les pères de tous les maux
- ceux de Slaanesh, les princes des plaisirs ; ils sont l'envie, la gourmandise, la luxure, l'ambition, l'orgueil, la paresse et l'incarnation du désir sous toutes ses formes.
Les Esprits ne sont pas très nombreux en Avalon bien qu'ils puissent parfois s'incarner quand les émotions négatives sont plus fortes chez les humains. Une faille chaotique est un véritable désastre.

Les types d'esprits de niveau supérieur :


NOM : Gardien des Secrets (Slaanesh)

TYPE : Esprit

NIVEAU : 1250

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Les Gardiens des Secrets sont des créatures troublantes. Ils ont une aura soporifique pour l'ennemi qui attise la haine des alliés. Ils possèdent quatres bras : deux portants de belles pinces afin d'étripes avec grâce leurs ennemis, deux autres se terminants par des mains agiles, capables de provoquer douleur et plaisir à la fois. De plus, ce sont de puissants sorciers pouvant envouter ou tromper l'esprit de leurs ennemis. Ils adorent jouer sur les émotions.

PHYSIQUE : Deux paires de bras, des yeux semblables à des gemmes, des mouvements sensuels et brutaux à la fois, telles sont les caractéristiques du Gardien des Secrets. Sa silhouette constellée de pierreries fait plusieurs fois la taille d’un homme, et ses quatre bras, dont deux se terminent par des pinces de crabe, sortent d’un torse puissant. On raconte qu’il n’est pas deux Gardiens des Secrets qui se ressemblent, et que la forme de chacun d’eux est issue du caprice des hommes au moment de sa manifestation. Il est vrai que l’aspect de ces démons majeurs est très varié : certains présentent une tête de taureau, d’autres un visage androgyne désarmant de beauté qui ne cache que mieux la dépravation de leur cœur.

PARTICULARITES : Quand vous voyez un Gardien des Secrets, fuyez... à moins d'être d'un bon niveau. Dans ce cas, vous devrez éviter ses coups d'une rapidité incomparable, échapper à la chappe d'envoutements qui l'entoure et réussir à le toucher quand il ne cessera de se dérober sous vos coups. Si vous arrivez à le toucher, il faudra bien recommencer 5 ou 6 fois avant de pouvoir l'abbatre car il est extrêmement résistant.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Principalement là où il y a de la vie, et dons les plaisirs.

AUTRE : ...




NOM : Dyldia (Slaanesh)

TYPE : Esprit de niveau supérieur

NIVEAU : 770

CARASTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Les dyldias ont des pinces à la place des mains. Elles sont extrêmement rapides et leurs pinces peuvent facilement perforer les armures. De plus, elles sont extrêmement attirantes, ce qui fait que les mortels ont du mal a frapper une beauté pareille.

PHYSIQUE : Les dyldias sont les démons mineurs de Slaanesh. Elles jouissent d'un charme irréel pour lequel elles sont redoutés. Cette aura dissimule toutefois la véritable nature de la dildya et sans cela ses victimes la verraient telle qu’elle est : un blasphème androgyne à la peau blême, avec des pinces de crabe, des yeux exorbités et des serres à la place des pieds. Néanmoins, la magie trompeuse de la dyldia pare ces traits répugnants d’une beauté perverse qui est tout autant irrésistiblement tentante que totalement révoltante.

PARTICULARITES : Bien que les démonettes soient en apparence douces, elles sont en fait d'un sadisme inégalable. Nul ne peut penser à plaire à une dyldia sans se damner.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : A peu près partout, bien qu'elles vivent surtout où se trouve la vie, ce qui fait qu'il est difficile de les croiser dans les déserts.

AUTRE : Nul ne peut dire quels délices surnaturels peuvent accorder les dyldias à l’être qui leur succombe, mais sur le champ de bataille, la douleur est leur seul présent. Elles s’élancent au combat sur leurs jambes graciles, les spirales de leurs tatouages formant des fractales étourdissantes de couleurs et de formes. Sournoises et cruelles, les dyldias offrent le vif baiser de l’oubli à tous ceux qui croisent leur route. Des troupes chamarrées de ces créatures lubriques dansent d’un ennemi à l’autre, leurs pinces découpant chairs et métaux pour offrir à leur ennemi une mort sensuelle.






NOM : Horreur ; rose ou bleue (Tzeentch)

TYPE : Esprit de niveau supérieur

NIVEAU : 820 pour les roses, 300 pour les bleues

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Les Horreurs ont de multiples membres qui s'agitent en tous sens, fouettant leurs ennemis. De plus, ils crachent des flammes. Leur corps est en perpétuelle mutation, ce qui peut rendre fou les esprits faibles.

PHYSIQUE : Il est impossible de décrire les Horreurs, car elles sont l’essence du Chaos, matérialisée en Avalon. Elles n’ont pas de forme stable : elles prennent parfois une apparence discernable pour se transformer aussitôt en une masse frénétique de couleurs. On distingue toutefois deux formes d’Horreurs : l’Horreur Rose et l’Horreur Bleue.

PARTICULARITES : Contre les horreurs, il faut faire mur. Physiquement, en portant une bonne armure, mais aussi mentalement, pour éviter que la perpétuelle mutation de l'horreur ne nous fasse perdre l'esprit.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Partout.

AUTRES : Les Horreurs Roses se reconnaissent à la couleur de leur peau et à leurs éclats de rire stridents. Elles tourbillonnent en tous sens, en proie à une extase incontrôlée, sans jamais cesser de rire. Des éclairs d’énergie jaillissent de leurs doigts alors qu’elles bondissent sur le champ de bataille et inondent l’ennemi de flammes roses. L’usage de cette sorcellerie décuple encore la joie des Horreurs et leur arrache des cris particulièrement perçants lorsque l’énergie néfaste s’échappe de leurs mains tendues.

Lorsqu’elle est blessée, une Horreur Rose émet un dernier ricanement dément avant d’être rapidement réduite à l’état de masse ectoplasmique agitée de remous. Avec un joyeux sifflement caractéristique, cette énergie change rapidement de couleur et se divise en deux Horreurs Bleues. Celles-ci sont des répliques miniatures de l'esprit dont elles sont issues, mais leur tempérament est très différent. Elles sont grognonnes et vicieuses, comme des enfants boudeurs, et leur visage affiche en permanence un rictus colérique. Une fois qu’elles sont apparues, les Horreurs Bleues rejoignent prestement leurs semblables, ajoutant leur geignement grave à la cacophonie du groupe alors qu’il se rue sur l’ennemi pour le détruire.




NOM : Pulcra (Nurgle)

TYPE : Esprit de niveau supérieur

NIVEAU : 860

CARASTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Les pulcras sont les porteurs des contagions et des plaies ; c'est pour cela que, quand ils frappent, les armures rouillent instantanément, les plaies pourissent sur-le-champ et les blessé meurent d'une gangrêne, de tuberculose, de la peste... Ils portent de vielles lames oxydés.

PHYSIQUE : Ces ignobles esprits ont été façonnés à partir des âmes des victimes de la Pourriture de Nurgle (la maladie le plus virulent qui soit), dont ils portent les traces pour l’éternité. Le peu qu’on distingue de leur peau sous ses croûtes et ses escarres est d’un vert moisi ou d’un jaune douteux. Du pus goutte continuellement de leur œil unique, et de leur front a poussé une corne ; tels sont les stigmates de la Pourriture de Nurgle.

PARTICULARITES : Mieux vaut attaquer un pulcra de loin, à moins d'avoir des armes inoxydables. Il faut être soit très endurant, soit nombreux contre un pulcra car il se régénere et le plus puissant guerrier peut facilement être détruit s'il se fatigue trop vite.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : A peu près partout, bien qu'ils apparaissent plus fréquemment dans les lieux où les conditions de vie sont basses (quartiers pauvres des villes, égouts, etc)...

AUTRE : Sur le champ de bataille, les pulcras sont les plus efficaces et les mieux organisés des Esprits. Ils titubent implacablement vers leur proie et l’abattent de leurs épées pestilentielles. Si l’adversaire survit pour riposter, ses coups n’auront que peu d’effet sur les pulcras, car leur forme corrompue est insensible à la douleur et régénère toute blessure à une vitesse impressionnante. Il est du devoir des pulcra de regrouper les autres Esprits de Nurgle, de décider du destin de chaque victime et d’une façon générale, de maintenir un semblant d’ordre au sein d’une horde chaotique.



NOM : Sanguial (Khorne)

TYPE : Esprit de niveau supérieur

NIVEAU : 970

CARASTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Les sanguials sont des machines à tuer. Etant des serviteurs de Khorne, ils sont la brutalité même. Ils portent de longues et lourdes épées dont la puissance est accrue par leurs puissant muscles. s'ils n'ont rien d'autre pour tuer, ils utilisent leurs griffes ou leurs dents.

PHYSIQUE : Des dents effilées comme des aiguilles garnissent leur mâchoire écumante, d’où une langue serpentine jaillit régulièrement pour goûter le sang de leur proie. Leur peau couverte d’écailles cramoisies est tendue par des muscles noueux qui donnent assez de force à leurs serres noires pour éventrer la meilleure armure.

PARTICULARITES : Seule la vitesse permet de vaincre un sanguial ; on ne peut échapper à sa force brute. L'un des grands désavantages du sanguial est son intelligence faible.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : A peu près partout, bien qu'ils apparaissent plus fréquemment dans les lieux où on eu lieu des combats, qu'ils soient de petites ou de grandes envergure.

AUTRE : Les Esprits mineurs de Khorne sont de sauvages guerriers qui de leur vivant comptaient parmi les meilleurs combattants avant de devenir aussi implacables et assoiffés de sang que Khorne. Leur puissance est guidée par un instinct de tueur qui dépasse celui de simples mortels, car un sanguial n’a d’autres préoccupations que de faucher les vivants et de prendre leur crâne en trophée pour que coule le sang.


NOM : Buveur de Sang (Khorne)

TYPE : Esprit de niveau supérieur

NIVEAU : 1550

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Les Buveurs de Sangs sont armés d'une lourde hache que même le plus fort des hommes ne pourrait soulever... ils la manient pourtant à une main ! Dans l'autre, ils serrent un fouet d'épines à l'aide duquel ils font couler le sang de leurs victime (un coup bien ajusté peu facilement couper quelqu'un en deux). Les Buveurs de Sang apportent avec eux la rage qui est le commun des esprits de Khorne, et il est commun que, quand l'un d'entre eux va au combat, les alliés se dressent entre eux et le frère tue le frère... Ils peuvent également voler grâce aux deux puissantes ailes surgissant de leur dos.

PHYSIQUE : Un corps musculeux, plus rouge que le sang. Une armure d'airain, plus épaisse que la pierre. Une face de loup, plus terrible que la mort. Un regard enflammé. Ils portent de grandes ailes pour faire voler la mort dans les rangs de l'ennemi. Leurs armes sont, quand à elles quasiment indissociables de leur propriétaire et ils ne les perdent que quand ils meurent. Les Buveur de Sang sont la mort incarnée dans toute sa brutalité.

PARTICULARITES : Quand vous voyez un Buveur de Sang, fuyez... à moins d'être d'un bon niveau. Dans ce cas, il vous faudra résister à l'envie de lâcher vos armes et de charger à mains nues. Vous devrez ensuite éviter ses multiples coups d'une puissance inégalable. Hache. Fouet. Hache. Fouet. Si vous vous approchez suffisamment près pour frapper, faites-le en évitant de toucher à son armure d'airain, car votre coup sera inutile ; Visez plutôt dans les jointures des plaques d'armure. Il vous faudra ensuite recommencer 5 à 6 fois pour en finir avec lui.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Principalement là où le sang à coulé : anciens lieux de batailles, de duels, arènes, lieu où a eu lieu un grand massacre...

AUTRE : Les Buveurs de Sang sont les plus dangereux des démons de Khorne. Un Buveur de Sang est un véritable messager de la mort capable de massacrer une armée entière, car il ne vit que pour frapper, mutiler et tuer. Il est la fureur de la guerre incarnée, la rage primale du monde libérée de toute entrave et faite chair. Les Buveurs de Sang sont des créatures de haine pure dont la simple présence plonge les mortels aussi bien que les démons dans une frénésie inextinguible. Leur maître est le sang, et les Buveurs de Sang sont les plus adroits et les plus féroces des tueurs à avoir jamais arpenté un champ de bataille.





Dernière édition par Tran'k Eter le Jeu 24 Juil - 15:47, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Les Esprits de niveau supérieur [A]   Les Esprits de niveau supérieur [A] Icon_minitimeJeu 26 Juin - 22:26

NOM : Grand Immonde (Nurgle)

TYPE : Esprit de niveau supérieur

NIVEAU : 1650

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Ils sont armés d'une longue épée ébréchée et suintante, haute comme deux hommes. Dans leur autre main se trouvent des chaînes rivtés à des crânes, lesquels sont emplis de bile et de pus. Il s'en servent comme d'un fléau et lorsqu'une de ces têtes se fend (suite à un choc) le liquide qu'elle contient se déverse sur l'ennemi et le contamine de milles maux. Ils sont également entourés d'un nuage de mouches qui s'infiltre partout dans les armures des ennemis, dans leurs vêtements et dans leur corps. Leur présence emplit l'esprit des ennemis de désespoir .

PHYSIQUE : Un gros corps bouffi, rongé par les vers, tripes à l'air et couverts de verrues. De minuscules esprits mineurs jouent joyeusement dans leurs entrailles. De leur gueule perpétuellement ouverte sors un longue litanie à la gloire de la peste. Ils peuvent passer des heures à décrire l'aspect luisant comme un bonbon d'un bubon remplit de pus et la jouissance que l'on ressent à le crever.

PARTICULARITES : Quand vous voyez un Grand Immonde, fuyez... à moins d'être d'un bon niveau. Si vous résistez à l'aura de désespoir qui l'entoure, vous devrez être immunisé à un bon millier de pathologies. Trouvez ensuite un moyen de tuer les mouches sans mourir puis évitez les coups (lents mais efficaces). Vous devrez ensuite le frapper FORT car il est doué de régénération. Frappez-le 5 ou 6 fois pour l'achever.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Principalement là où ont eu lieu des épidémies.

AUTRE : Les Grands Immondes sont truculents et tapageurs, mus par un désir vivace d’organiser et de réussir. Il n’est pas rare que plusieurs de ces démons rivalisent d’ardeur pour dispenser les plus grandes bénédictions contagieuses de au monde. Sociables et bizarrement sentimentaux, les Grands Immondes chérissent leurs serviteurs et les appellent même parfois leurs “enfants”. Ils se montrent extrêmement fiers des accomplissements de leurs ouailles, et n’hésitent jamais à vanter bruyamment la beauté unique des bubons et des chancres qui parent leur entourage, avant de s’esclaffer joyeusement au spectacle des ravages commis au nom de la peste.


NOM : Duc du Changement

TYPE : Esprit de niveau supérieur

NIVEAU : 1750

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Tout le pouvoir d'un Duc du changement réside dans son esprit. Ce sont en effet les plus puissants sorcies qui puissent être. Ils possèdent bien un bâton mais il leur sert uniquement à canaliser leurs pouvoirs. Ils peuvent également voler grâce aux puissantes ailes qu'ils portent au dos

PHYSIQUE : Les Ducs du Changement sont les plus étranges de tous les démons. Les plumes de leurs ailes sont parées de mille couleurs vives, leur visage est semblable à celui d’un gigantesque oiseau et leur peau frémit sous l’effet d’énergies invisibles ; car la magie anime leur corps immortel de même que le sang irrigue les veines des mortels. Les Ducs du Changement sont souvent bleus ou jaunes, mais ils peuvent adopter à volonté la couleur de leur choix, voire un plumage saisissant de toutes les couleurs de l’arc-en-ciel. Ils estiment facultatif de conserver une couleur, un aspect et même une forme cohérents, à moins que cela ne leur plaise. De tous ces traits spectaculaires, le plus saisissant est leurs yeux, car dans leurs profondeurs se cachent la connaissance et la sagesse. Peu d’êtres peuvent soutenir la perspicacité de ce regard, et l’on dit que lorsqu’un Duc du Changement regarde un mortel, il voit non seulement son enveloppe de chair éphémère, mais aussi son devenir, échecs lamentables ou réalisation de ses rêves.

PARTICULARITES : Quand vous voyez un Duc du Changement fuyez... à moins que vous ne soyez d'un bon niveau. Vous devrez alors éviter les projectiles magiques divers et variés qu'il vous lancera (boules de feu, éclairs, ondes psioniques...), puis ne pas vous laisser tromper par les illusions qui l'entourent, puis percer ses boucliers magiques, puis vous protéger face aux maléfices qu'il vous lancera, puis éviter ses coups de baton et enfin le frapper. Il faudra malheureusement le frapper 5 ou 6 fois car, comme tous les esprits de niveau supérieur, ils sont TRÈS résistants.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Partout.

AUTRE : ...


NOM : Prince du Chaos

TYPE : Esprit de niveau supérieur

NIVEAU : 2100

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Les Princes du chaos sont les plus puissants esprits qui soient. Ceal se fait ressentir dans leur force. Ils possèdent de longues épées et une lourde armure. Certains d'entre eux peuvent voler. Ayant été humains, ils ne les comprennent que mieux et peuvent corrompre plus facilement les hommes afin que de nouveaux esprits naissent.

PHYSIQUE : Aussi varié que ressemblant aux hommes. Cependant, on ne peut pas les confondres avec ces derniers car les Princes du Chaos sont plus grands et ont souvent des cornes au front. Leur regard est, quand à lui, plus noir que de l'encre de seiche dans des profondeurs abyssales par une nuit sans lune.

PARTICULARITES : Si vous voyez un Prince du Chaos, fuyez.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Ils sont les maîtres des légions d'esprits ; ils sont donc presque toujours là où se trouve leur armée.

AUTRE : Très rarement, un mortel d'une tribu sauvage reçoit le don suprême en récompense des services qu’il a pu rendre à ses ancêtres devenus esprits : l’immortalité. Il devient alors un Prince du Chaos, un guerrier ultime, dont les pouvoirs rivalisent avec ceux des plus grands esprits. Certains Princes du Chaos délaissent alors leur forme physique pour rejoindre les légions d'esprits de leurs ancêtres, et reviennent quelquefois hanter Avalon lors d’une incursion démoniaque en prenant l’apparence d’un homme à l'apparence horrible. Ces Princes du Chaos agissent souvent comme les généraux des osts chaotiques. Ce sont de redoutables chefs capables de combattre à la tête des assauts spirituels. Cependant, les autres esprits considèrent presque toujours les Princes du Chaos avec mépris, car ils sont souillés par leurs origines vivantes ; bien qu'ils se gardent de le faire remarquer devant eux. Il faut remarquer qu'un homme ne devient Prince du Chaos

NOM : Chien de Khorne

TYPE : Esprit de niveau supérieur

NIVEAU : 1100

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Les Chiens de Khorne sont de véritables machines à tuer, au même titre que tous les esprits de Khorne. Des crocs gigantesque dépassent de leur gueule, des cornes effilés dépassent de leur dos et ils sont solidement protégés des coups par des plaques d'écailles disposées sur leur dos de façon plus ou moins aléatoire.

PHYSIQUE : Les Chiens de Khorne sont des démons voraces aux mâchoires disproportionnées, qui ressemblent à un croisement entre un loup et un reptile. Leurs crocs effilés sont capables de traverser l’acier, leurs griffes sont noires et toujours ensanglantées. Leur peau écailleuse est dure et rugueuse, et leur échine est couverte de plaques de métal maintenues sur leur chair par des clous ornés de la rune de Khorne.

PARTICULARITES : Les Chiens de Khorne sont efflanqués mais puissants et sont à même d’éviter une volée de coups d’épée pour désarçonner un chevalier dans le même mouvement. Tous portent un cercle de métal autour du cou ; ces Colliers de Khorne ont été forgés par un marteau de colère, sur une enclume de noirceur. Ainsi ensorcelés, ces colliers cloutés immunisent
leur porteur à la sorcellerie hostile, car ceux de Khorne détestent abandonner un combat par la faute de cette lâcheté perfide que l'on appelle la magie.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Ils suivent tous les osts du Chaos, bien qu'ils soient plus nombreux si les esprits de khorne sont plus nombreux que les autres.

AUTRE : ...

NOM : Hurleur de Tzeentch

TYPE : Esprit

NIVEAU : 1100

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Les hurleurs sont recouverts d'écailles de cornes tranchantes ou d'ergots et de crocs. Ils ont également un cri horriblement perçant qui peu étourdir voire assourdir leurs proies

PHYSIQUE : Ils ressemblent en gros à des raies flottant en l'air, de gros disques de chair et d'appendices tranchants, qui planent sur les vents de magie dans lesquels puisent les magiciens pour lancer leur sorts. Ils ne possèdent pas d'yeux.

PARTICULARITES : Dès qu’un banc de Hurleurs décèle l’odeur d’une âme, il la poursuit impitoyablement en tous lieux à moins qu'une victime plus intéressante ne le rencontre. Une fois qu’il attrape sa proie, celle-ci est mise en morceaux en un clin d’œil, et les lambeaux de son essence se rassemblent dans les terres immatérielles du Chaos pour former un nouvel Hurleur.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Ils suivent tous les osts du Chaos, bien qu'ils soient plus nombreux si les esprits de Tzeentch sont plus nombreux que les autres.

AUTRE : Les Hurleurs sont des prédateurs qui nagent dans les vents de magie de même que les oiseaux se laissent porter par la brise. Ils sont incapables de pensée consciente et ne sont gouvernés que par un puissant instinct de chasse. Dans le Chaos, les Hurleurs parcourent les courants de corruption, se nourrissant des âmes des créatures mortelles ou d'esprits isolées. Ils se précipitent dès qu'une brèche s'ouvre dans l'univers matériel, car les êtres qui le peuplent sont milles fois plus savoureux que n'importe quel esprit.

NOM : Bête de Nurgle

TYPE : Esprit

NIVEAU : 1100

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : La Bête de Nurgle est aussi dangereuse que repoussante, car son contact paralyse ses victimes et ses sécrétions répugnantes rongent comme un acide tout ce qu’elles atteignent. La simple présence d’une Bête suffit à tuer les animaux et les plantes, et même des créatures plus grosses vieillissent prématurément en sa présence.

PHYSIQUE : La Bête est l’incarnation de la décrépitude. La Bête de Nurgle est une abomination grotesque. Son corps est celui d’une grosse limace blême, ses pieds palmés s’agitent futilement, sa tête est une masse de tentacules verts, et sa queue ophidienne bat sans cesse l’air.

PARTICULARITES : Malgré son apparence et ses terribles caractéristiques, la Bête est une créature affectueuse qui se comporte à tous points de vue comme un chiot plein de vie et de curiosité. Cherchant sans cesse à se faire remarquer, elle accueille les nouveaux venus en se jetant sur eux et en les caressant de ses tentacules gluants. Une fois excitée, la Bête a le plus grand mal à se contenir et laisse de petites flaques d’acide dans son sillage. La promiscuité affectueuse de la Bête n’est pas un problème pour les autres créatures de Nurgle, mais elle a tendance à tuer rapidement les mortels ordinaires. Dès que le nouvel ami de la Bête cesse de bouger, son intérêt se tourne rapidement vers un autre compagnon de jeu, et c’est ainsi qu’elle empoisonne et tue à peu près tout ce qu’elle touche. Dans la mesure où la Bête n’a que la plus petite parcelle d’intelligence, elle n’anticipe jamais les résultats calamiteux de son comportement, et n’éprouve qu’une légère déception lorsque son nouvel ami ne veut plus jouer avec elle.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Elle suit tous les osts chaotiques, bien qu'elle soit plus nombreuse là où les esprits de Nurgle sont plus nombreux.

AUTRE : Mesdames les Déesses, j'ai trouvé plein d'images de cultistes du chaos et de démons, en bas de la page : cliquez sur 'suivant' pour tout voir

NOM : Nurgling

TYPE : Esprit

NIVEAU : 10

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Petits crocs aiguisés, griffes, armes de fortune (cailloux, bout de bois...), humeurs, bubons, maladies extrêmement contagieuses et virulentes...

PHYSIQUE : Il ressemble à un minuscule Grand Immonde ( un Grand Immonde fait 3 mètres de haut, un Nurgling fait à peine 30 cm)

PARTICULARITES : Extrêmement teigneux, ils se rassemblent et forment une véritable nuée devant les armées des esprits

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Ils ne se déplacent qu'avec des esprits de Nurgle.

AUTRE : Les entrailles pourries d’un Grand Immonde sont gonflées de pus et de fluides pires encore, et dans chacune de leur boursouflure grandit un petit démon malveillant appelé Nurgling. Au fil de sa croissance, le Nurgling se nourrit des humeurs du Grand Immonde et finit par éclore, authentique personnification (ou démonification) d’une pustule. Dans ce sens, les Nurglings sont véritablement les enfants des Grands Immondes. C’est peut-être pour cette raison que les Seigneurs de la Peste font preuve d’une fierté toute paternelle envers ces petits êtres, les caressent et les laissent même téter leurs bubons. Certes, le fier parent ne se prive pas pour autant de piétiner ses enfants, voire d’en gober un ou deux pour combler un petit creux subit.

NOM : Incendiaire de Tzeentch

TYPE : Esprit de niveau supérieur

NIVEAU : 2150

CARACTERTISTIQUES/SORTS/ARMES : L’Incendiaire se sert de ses bras pour projeter des éclairs bleus et jaunes sur ses ennemis. Le feu ensorcelé de Tzeentch brûle non seulement la chair, mais aussi le tissu de la réalité, et sa caresse peut dévaster les sens aussi certainement qu’elle incinère les corps. L’Incendiaire n’est pas moins redoutable en combat rapproché. Même une armure complète n’accorde aucune protection contre ses attaques.

PHYSIQUE : Les Incendiaires sont des êtres étranges, même selon les normes insolites des démons. Leur corps cylindrique et translucide est constellé de gueules béantes et de visages grimaçants, tandis que ses bras grêles se terminent sur des orifices d’où jaillissent des flammes magiques.

PARTICULARITES : Bien que leur apparence laisse supposer une certaine maladresse, les Incendiaires sont capables de se déplacer avec une grande célérité en projetant des humeurs gazeuses par leur unique pied fongoïde rosâtre, lesquelles leur autorisent des bonds puissants.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Ils ne se déplacent qu'avec des esprits de Tzeentch.

AUTRE : Image d'Incendiaire : http://mythicmktg.fileburst.com/media/images/newsletters/warhammer/2007/NL013007CArt_03.jpg
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