Les joyaux d'Excalibur
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Les joyaux d'Excalibur

Un monde, deux factions...un conflit. Qui en ressortira vainqueur ?
 
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 Bestiaire d'Avalon GO !

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MessageSujet: Re: Bestiaire d'Avalon GO !   Bestiaire d'Avalon GO ! - Page 4 Icon_minitimeMar 19 Aoû - 15:31

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MessageSujet: Re: Bestiaire d'Avalon GO !   Bestiaire d'Avalon GO ! - Page 4 Icon_minitimeVen 22 Aoû - 18:16

NOM : Loup géant

TYPE : Terre, glace

NIVEAU : entre 3 (nouveau-né) et 100.

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Crocs, griffes. Il possède également une aura de givre qui engourdit et ralentit son adversaire.

PHYSIQUE : Un gros loup d'environ 150 kg (moyenne) à la fourrure blanche tirant sur le bleu.

PARTICULARITES : Très rarement solitaire, bien qu'une meute ne se constitue jamais de plus de 20 individus. Ils ne mangent que de la chair encore chaude et ils n'aiment pas la viande gelée.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Bois, montagnes et plaines enneigées de la presqu'île d'Avalon.

AUTRE : Pour éviter que des loups géants ne vous prenne en chasse, effacez vos traces et efforcez-vous de sentir l'homme le moins possible. Si malgré cela une meute vous désigne comme sa proie, il faut que vous soyez assez nombreux pour la défaire. Si vous êtes très peu nombreux, priez pour un miracle car même si vous montez dans un arbre, vous vous fatiguerez et tomberez bien plus rapidement qu'eux ne se lasseront.
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Tran'k Eter
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MessageSujet: Re: Bestiaire d'Avalon GO !   Bestiaire d'Avalon GO ! - Page 4 Icon_minitimeVen 22 Aoû - 18:31

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MessageSujet: Re: Bestiaire d'Avalon GO !   Bestiaire d'Avalon GO ! - Page 4 Icon_minitimeJeu 28 Aoû - 22:25

NOM : Chien de Khorne

TYPE : Esprit

NIVEAU : 1100

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Les Chiens de Khorne sont de véritables machines à tuer, au même titre que tous les esprits de Khorne. Des crocs gigantesque dépassent de leur gueule, des cornes effilés dépassent de leur dos et ils sont solidement protégés des coups par des plaques décailles disposés sur leur dos de façon plus ou moins aléatoire.

PHYSIQUE : Les Chiens de Khorne sont des démons voraces aux mâchoires disproportionnées, qui ressemblent à un croisement entre un loup et un reptile. Leurs crocs effilés sont capables de traverser l’acier, leurs griffes sont noires et toujours ensanglantées. Leur peau écailleuse est dure et rugueuse, et leur échine est couverte de plaques de métal maintenues sur leur chair par des clous ornés de la rune de Khorne.

PARTICULARITES : Les Chiens de Khorne sont efflanqués mais puissants et sont à même d’éviter une volée de coups d’épée pour désarçonner un chevalier dans le même mouvement. Tous portent un cercle de métal autour du cou ; ces Colliers de Khorne ont été forgés par un marteau de colère, sur une enclume de noirceur. Ainsi ensorcelés, ces colliers cloutés immunisent leur porteur à la sorcellerie hostile, car ceux de Khorne détestent abandonnner un combat par la faute de cette lacheté perfide que l'on appelle la magie.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Ils suivent tous les osts du Chaos, bien qu'ils soient plus nombreux si les esprits de khorne sont plus nombreux que les autres.

AUTRE : ...
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MessageSujet: Re: Bestiaire d'Avalon GO !   Bestiaire d'Avalon GO ! - Page 4 Icon_minitimeSam 30 Aoû - 22:12

NOM: Aigle des Montagnes de Glace

Type: je crois que le nom est assez évocateur pour ne pas avoir à faire de commentaire sur le type de cet animal...

Niveau: 50 à 250

Caractéristique, sorts, armes: des serres pour le moins acérées, un bec crochu et coupant, des yeux perçant capable de voir malgré les tempêtes de neige la plus petite des proies, des muscles puissants capables de parcourir des kilomètres en vol avec une proie sans se fatiguer, une envergure spectaculaire qui lui permet de chasser des proies même imposantes, ce volatile est le roi des airs dans sa région.

Physique: environ deux mètres d'envergure, ailes dépliées, son plumage est blanc comme la neige fraiche, si bien qu'il faut avoir soit même une vision affutée pour réussir à le voir voler dans le ciel de la presqu'île de l'Est. Son bec est argenté, ou parfois bleu foncé, et idem pour ses serres. Ses yeux sont dorés...parait-il, comme ceux des sylphes avec qui ils vivent là haut, dans les sommet (voir un prochain post pour les sylphes). Sur leur tête, les plumes forment comme une couronne en partant de la base du bec, dont la couleur est un dégradé, du blanc à la couleur du bec aux extrémités.

Particularités: Il vivent en couple le temps que les œufs éclosent, c'est à dire deux mois, puis la femelle chasse la père qui abandonne alors le nid et l'oisillon (il n'y en a toujours qu'un seul). L'oisillon mettra alors neuf mois avant de pouvoir voler de ses propres ailes puis d'abandonner définitivement le nid. L'espérance de vie de ses oiseaux est d'environ soixante à quatre vingt ans. Il y a donc peu de naissances, mais ils ne sont pas menacés.
Cet oiseaux est très intelligent, et capable de mémoriser un grand nombre de visages, de bruits, d'odeurs ou de faits.
Mais il n'est pas apprivoisable, vouloir en faire un animal de compagnie un serait comme espérer voire un dragon se transformer en caniche affectueux.

Autre: Comme dit plus haut, il parait qu'ils sont les amis des sylphes.
Il chasse sur des territoires très étendus, jusqu'à dans la taïga, et niche dans les sommets des montagnes les plus hautes et les plus froides de l'Est...






Dernière édition par Carmina le Lun 1 Sep - 9:29, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Bestiaire d'Avalon GO !   Bestiaire d'Avalon GO ! - Page 4 Icon_minitimeSam 30 Aoû - 22:24

Ajooouuutttééé♥ !

Pensez aux différentes catégories de la Presqu'île Est ! ^.-
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MessageSujet: Re: Bestiaire d'Avalon GO !   Bestiaire d'Avalon GO ! - Page 4 Icon_minitimeDim 31 Aoû - 22:15

NOM: Skaven

Type: Terre

Niveau: 2 à 100

Caractéristique/sorts/armes: incisives aiguisées. Ils sont capables de fabriquer des armes, commes les humains (pas comme les nains ou les elfes : ils ne tiennent pas la comparaison) et son vecteurs de moults maladies et infections.

Physique: Ils ne sont pas humains bien qu'ils en fassent la taille, et ils ne méritent plus le nom de rat. C'est un mélange contre nature d'homme et de rongeur. Ils ont un pelage brun qui varie en fonction de la puissance de l'individu, de son régime alimentaire et de son rang dans la hiérarchie (ce qui, dans leur civilisation, revient au même). Un individu faible, un esclave, aura un pelage blanc et sera galeux. À l'inverse, un seigneur riche et puissant aura un pelage noir et lustré. C'est la raison pour laquelle les assassins (voir article ultérieur : les assassins Skavens) sont les mieux nourrits et les plus forts des Skavens, car ils doivent être plus noirs que la nuit. Il existe des Skavens gris qui sont révérés par les autres car ces hommes-rats sont capables de converser avec les démons de Nurgle (voir article ultérieur : les Prophètes gris).

Particularités: Ils attaquent souvent avec des nuées de Ferm et des démons de Nurgle. Ils comptent surtout sur le nombre pour l'emporter sur leurs ennemis. Ils attaquent souvent les nains car ce sont les êtres vivants au plus près de leurs territoires.

Lieu(x) d'apparition(s): Tunnels très profonds des montagnes de la presqu'île, grottes des monts de fer ou du pic du galot.

Autre: On pense que les Skaven sont nés de rats qui se nourrirent du Chaos. En effet, aux profondeurs où ils vivent, les sources de corruptions ne sont pas rares et la pression de roche est capable de condenser l'énergie chaotique. Quoi qu'il en soit, les Skaven ne sont pas nés d'humains mais de rats. Si un humain mangeait ce qu'ont mangé les Skavens, il mourrait en peu de temps. La société Skaven est extrêmement hiérarchisée, bien qu'il ne se passe pas un jour sans assassinat, et seul les chefs de clan et les seigneurs ont accès aux harems où vivent les seules femmes skaven. C'est ainsi que les Skavens se fortifient car, étant donné que seuls les plus forts ont accès aux femelles, seuls les plus forts se reproduisent. Les skavens sont plus forts d'année en année. Il ne fait aucun doute que s'ils cessaient leurs querelles intestines et s'ils prenaient le chemin vers la surface, nous ne ferions pas long feu...
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MessageSujet: Re: Bestiaire d'Avalon GO !   Bestiaire d'Avalon GO ! - Page 4 Icon_minitimeLun 1 Sep - 20:58

NOM : Hurleur de Tzeentch

TYPE : Esprit

NIVEAU : 1100

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Les hurleurs sont recouverts d'écailles de cornes tranchantes ou d'ergots et de crocs. Ils ont également un cri horriblement perçant qui peu étourdir voire assourdir leurs proies

PHYSIQUE : Ils ressemblent en gros à des raies flottant en l'air, de gros disques de chair et d'appendices tranchants, qui planent sur les vents de magie dans lesquels puisent les magiciens pour lancer leur sorts. Ils ne possèdent pas d'yeux.

PARTICULARITES : Dès qu’un banc de Hurleurs décèle l’odeur d’une âme, il la poursuit impitoyablement en tous lieux à moins qu'une victime plus intéressante ne le rencontre. Une fois qu’il attrape sa proie, celle-ci est mise en morceaux en un clin d’œil, et les lambeaux de son essence se rassemblent dans les terres immatérielles du Chaos pour former un nouvel Hurleur.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Ils suivent tous les osts du Chaos, bien qu'ils soient plus nombreux si les esprits de Tzeentch sont plus nombreux que les autres.

AUTRE : Les Hurleurs sont des prédateurs qui nagent dans les vents de magie de même que les oiseaux se laissent porter par la brise. Ils sont incapables de pensée consciente et ne sont gouvernés que par un puissant instinct de chasse. Dans le Chaos, les Hurleurs parcourent les courants de corruption, se nourrissant des âmes des créatures mortelles ou d'esprits isolées. Ils se précipitent dès qu'une brèche s'ouvre dans l'univers matériel, car les êtres qui le peuplent sont milles fois plus savoureux que n'importe quel esprit.
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MessageSujet: Re: Bestiaire d'Avalon GO !   Bestiaire d'Avalon GO ! - Page 4 Icon_minitimeLun 1 Sep - 22:02

Merci pour cette nouvelle espèce rongeur-humain qui peut être facilement exploitable. ^^

Tout est bien ajouté.
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MessageSujet: Re: Bestiaire d'Avalon GO !   Bestiaire d'Avalon GO ! - Page 4 Icon_minitimeDim 7 Sep - 18:16

NOM : Fourmis Dizoup

TYPE (feu, eau...) : Glace

NIVEAU (1 à 9999) : Ça dépend de la taille de la fourmilière. Séparément elles sont presque inoffensives.

CAPACITES/SORTS/ARMES : Manger : Elles grimpent sur l’attaquant et le mangent. Plus la fourmilière est grande, et plus l’intrus à des chances d’être mangé en entier. En effet par leur petite taille, une fourmi seule ne mange pas grand chose, mais des milliers de milliers de fourmis mangent beaucoup…
Beaucoup de nains ont péris en tombant par mégarde dans l’une de leurs galeries.

PHYSIQUE : Ce sont des fourmis blanches.

PARTICULARITES : Ces fourmis attaquent quand elles se sentent menacées. C’est toute la fourmilière qui attaque.

LIEU(X) D'APPARITIONS (endroit(s) où il peut attaquer) : Elles vivent dans la neige.

AUTRE : La légende de la fourmi Dizoup (ou plutôt d’où m’est venu son nom) :
C’était il y a fort longtemps. Ma sœur et moi étions très jeunes, et mes parents nous lisaient l’histoire d’une fourmi. À un moment de l’histoire, il était écrit : « La fourmis dit Zoup ». Ma sœur avait compris « La fourmis Dizoup » et plus tard elle demanda à nos parents l’histoire de la fourmi Dizoup.
Cette histoire resta dans l’esprit de toute la famille.
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MessageSujet: Re: Bestiaire d'Avalon GO !   Bestiaire d'Avalon GO ! - Page 4 Icon_minitimeDim 7 Sep - 19:01

Fait ! ^^
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MessageSujet: Re: Bestiaire d'Avalon GO !   Bestiaire d'Avalon GO ! - Page 4 Icon_minitimeMer 10 Sep - 14:55

NOM : Chelonis

TYPE : Terrestre

NIVEAU : 70 à 140

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Les chelonis possèdent une carapace très dure, impossible à percer hormis pour leur prédateur naturel (voir Tetrascurol). Leurs pattes sont griffues mais ils ne s'en servent que peu.

PHYSIQUE : Grosses tortues pouvant atteindre 1m50 de haut pour 3m de diamètre, à la carapace sombre de couleur variable nervurée de vert clair. Leur tête ressemble à celle d'un serpent. Courts sur patte, les Chelonis sont lents et patauds, mais inébranlables : ils sont extrèmement lourds (jusqu'à douze tonnes) !

PARTICULARITES : Ils bloquent très souvent les routes, seuls ou en bande, ce qui pose de gros problèmes aux nains. La carapace de chelonis se vend donc cher à Noeuln, car ils sont très difficiles à abattre.
Ils ont également un prédateur naturel, le tetrascurol.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Uniquement à l'Est de la muraille de glace, qu'ils ne peuvent passer.

AUTRE : Les principales techniques pour les abattre, pour peu qu'on en ait les moyens : les noyer, les faire bouillir dans leur carapace.
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MessageSujet: Re: Bestiaire d'Avalon GO !   Bestiaire d'Avalon GO ! - Page 4 Icon_minitimeMer 10 Sep - 15:08

NOM : Tetrascurol

TYPE : Terrestre (arboricole)

NIVEAU : 40 à 70

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Principalement leur intelligence, combinée à leurs griffes dont l'on ne connaît pas d'équivalent en dureté.

PHYSIQUE : Ressemblant à de mignons petits écureuils aux grands yeux innocents, au pelage brun pendant la courte saison d'été et blanc le reste du temps.

PARTICULARITES : Très intelligente, cette espèce a su s'adapter au rude climat de l'Est extrème. Passés du régime fructivore à carnivore, ils ont rapidement développé la technique suivant : en bande, ils foncent sur un malheureux chelonis et s'introduisent dans sa carapace. De l'intérieur, ils lacèrent le pauvre animal et percent sa carapace de leurs griffes...puis le dévorent vivant.
Charmantes petites bêtes.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Uniquement à l'Est de la muraille de glace, que leurs proies ne peuvent pas franchir

AUTRE : N'offrez jamais de tetrascurol comme cadeau à un enfant !
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MessageSujet: Re: Bestiaire d'Avalon GO !   Bestiaire d'Avalon GO ! - Page 4 Icon_minitimeJeu 11 Sep - 21:03

NOM : Bête de Nurgle

TYPE (feu, eau...) : Esprit

NIVEAU (1 à 9999) : 1100

CAPACITES/SORTS/ARMES : La Bête de Nurgle est aussi dangereuse que repoussante, car son contact paralyse ses victimes et ses sécrétions répugnantes rongent comme un acide tout ce qu’elles atteignent. La simple présence d’une Bête suffit à tuer les animaux et les plantes, et même des créatures plus grosses vieillissent prématurément en sa présence.

PHYSIQUE : La Bête est l’incarnation de la décrépitude. La Bête de Nurgle est une abomination grotesque. Son corps est celui d’une grosse limace blême, ses pieds palmés s’agitent futilement, sa tête est une masse de tentacules verts, et sa queue ophidienne bat sans cesse l’air.

PARTICULARITES : Malgré son apparence et ses terribles caractéristiques, la Bête est une créature affectueuse qui se comporte à tous points de vue comme un chiot plein de vie et de curiosité. Cherchant sans cesse à se faire remarquer, elle accueille les nouveaux venus en se jetant sur eux et en les caressant de ses tentacules gluants. Une fois excitée, la Bête a le plus grand mal à se contenir et laisse de petites flaques d’acide dans son sillage. La promiscuité affectueuse de la Bête n’est pas un problème pour les autres créatures de Nurgle, mais elle a tendance à tuer rapidement les mortels ordinaires. Dès que le nouvel ami de la Bête cesse de bouger, son intérêt se tourne rapidement vers un autre compagnon de jeu, et c’est ainsi qu’elle empoisonne et tue à peu près tout ce qu’elle touche. Dans la mesure où la Bête n’a que la plus petite parcelle d’intelligence, elle n’anticipe jamais les résultats calamiteux de son comportement, et n’éprouve qu’une légère déception lorsque son nouvel ami ne veut plus jouer avec elle.

LIEU(X) D'APPARITIONS (endroit(s) où il peut attaquer) : Elle suit tous les osts chaotiques, bien qu'elle soit plus nombreuse là où les esprits de Nurgle sont plus nombreux.

AUTRE : ...

Mesdames les Déesses, j'ai trouvé plein d'images de cultistes du chaos et de démons, en bas de la page : cliquez sur 'suivant' pour tout voir
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Darsha
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NOM : Sîmorgh

TYPE : Aérien (oiseau)

NIVEAU : Très élevé

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Oiseau de proie mysthique, il possède des pouvoirs magiques très puissants, qu'il utilise en plus de ses atouts naturels : Serres et bec pour déchiqueter la chair.

PHYSIQUE : Un immense oiseau de proie, fin comme un faucon et fort comme un aigle, au plumage argenté. Ses ailes, dit-on, couvrent d'un manteau étincelant le sommet de la montagne où il niche. On suppose qu'il dépasse les six mètres d'envergure. Son bec est d'un noir d'ébène et ses serres de cristal.
Sa froche est telle qu'il doit s'isoler sous peine de causer de gros dégâts accidentellement.

PARTICULARITES : Il est le seul représentant de sa race. Il apparaît en de rares occasions pour combattre tel ou tel esprit néfaste trop puissant pour les races humanoïdes d'Avalon.
Il possède l'intelligence et la parole, et aida divers héros de l'ancien temps à mener certaines quêtes, en les transportant et combattant. A chacun, il donna une plume, laquelle a le pouvoir de l'appeller si elle brûle.
Trente de ses plumes furent ainsi dispersées dans le monde connu sans être utilisées. Elles sont appellées les "sî morghs" (= "trente plumes") et rejoindront fatalement leur propriétaire un jour ou l'autre.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Haute montagne. Le mont qu'il habite n'est pas identifié clairement.

AUTRE : Le Sîmorgh est un être qui ne peut faire le mal volontairement. Son instinct le pousse à combattre toute forme de mal à sa hauteur, aussi il se désintéresse totalement du reste de l'Existence.
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MessageSujet: Re: Bestiaire d'Avalon GO !   Bestiaire d'Avalon GO ! - Page 4 Icon_minitimeVen 12 Sep - 20:29

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MessageSujet: Re: Bestiaire d'Avalon GO !   Bestiaire d'Avalon GO ! - Page 4 Icon_minitimeDim 14 Sep - 17:27

NOM : Nurgling

TYPE (feu, eau...) : Esprit

NIVEAU (1 à 9999) : 10

CAPACITES/SORTS/ARMES : Petits crocs aiguisés, griffes, armes de fortune (cailloux, bout de bois...), humeurs, bubons, maladies extrêmement contagieuses et virulentes...

PHYSIQUE : Il ressemble à un minuscule Grand Immonde ( un Grand Immonde fait 3 mètres de haut, un Nurgling fait à peine 30 cm)

PARTICULARITES : Extrêmement teigneux, ils se rassemblent et forment une véritable nuée devant les armées des esprits

LIEU(X) D'APPARITIONS (endroit(s) où il peut attaquer) : Ils ne se déplacent qu'avec des esprits de Nurgle

AUTRE : Les entrailles pourries d’un Grand Immonde sont gonflées de pus et de fluides pires encore, et dans chacune de leur boursouflure grandit un petit démon malveillant appelé Nurgling. Au fil de sa croissance, le Nurgling se nourrit des humeurs du Grand Immonde et finit par éclore, authentique personnification (ou démonification) d’une pustule. Dans ce sens, les Nurglings sont véritablement les enfants des Grands Immondes. C’est peut-être pour cette raison que les Seigneurs de la Peste font preuve d’une fierté toute paternelle envers ces petits êtres, les caressent et les laissent même téter leurs bubons. Certes, le fier parent ne se prive pas pour autant de piétiner ses enfants, voire d’en gober un ou deux pour combler un petit creux subit.
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MessageSujet: Re: Bestiaire d'Avalon GO !   Bestiaire d'Avalon GO ! - Page 4 Icon_minitimeDim 14 Sep - 18:58

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MessageSujet: Re: Bestiaire d'Avalon GO !   Bestiaire d'Avalon GO ! - Page 4 Icon_minitimeMar 16 Sep - 21:41

NOM : Prophète Gris Skaven

TYPE (feu, eau...) : Terre

NIVEAU (1 à 9999) : 175

CAPACITES/SORTS/ARMES : très chétifs, leur principal atout est l'invocation d'esprits et la magie.

PHYSIQUE : Un skaven au pelage gris, vouté et à l'air las (quand ils n'ont pas l'air affamé ou en colère). Il porte des cornes (une ou deux paires, selon la puissance)

PARTICULARITES : Les Prophètes Gris sont à peu près au même niveau que les maîtres de clan dans la hiérarchie skaven. Ils sont très peu nombreux, ce qui fait que la perte d'un d'entre eux est souvent la cause de cission d'un clan, et de combats inutiles.

LIEU(X) D'APPARITIONS (endroit(s) où il peut attaquer) : Parmis les armées skavens.

AUTRE : Les Prophètes Gris sont les intercesseurs vivants des esprits de Nurgle et édictent leurs désirs à la population skaven. Ils sont aussi les “conseillers” des clans guerriers qu’ils contraignent à suivre les ordres de leurs fausses divinités (selon leur propre interprétation), et jouent le rôle d’intermédiaires pour relayer les décrets des maîtres skavens jusqu’aux clans. Le doyen des Prophètes Gris d'un clan, porteur du titre d’Hérésiarque, siège au Conseil du clan, bien que ce fait soit cause de contrariété parmi de nombreux clans qui estiment que cela ne peut que compromettre le rôle des Prophètes Gris. Ceux-ci prêchent aux skavens la nouvelle ère de la Grande Ascendance où les hommes-rats se lèveront unis pour déferler sur le monde connu et imposer leur joug à tous les autres peuples.
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MessageSujet: Re: Bestiaire d'Avalon GO !   Bestiaire d'Avalon GO ! - Page 4 Icon_minitimeMer 17 Sep - 20:25

NOM : Sôdam

TYPE : Terre/air

NIVEAU : 150 à 250

CARACTERISTIQUES/SORTS/ARMES : Il se laisse tomber sur les ennemis du haut d'un arbre et ses poils enduits d'un poison toxique et corrosif font le reste. Il a la faculté magique de faire sécréter du poison par tout ce qu'il mord.

PHYSIQUE : Primate tenant du panda et du koala, autant par son aspect que par sa taille. Il est noir et blanc ou entièrement noir, avec d'assez longs poils suintants d'une substance malsaine. Ses yeux sont énormes et globuleux, et de ce fait il voit très bien la nuit.

PARTICULARITES : Il passe sa vie accroché aux tronc des arbres, montant et descendnt pour se nourrir ou éventuellement défendre son territoire. Malheur à qui voudrait toucher son arbre ; il veut l'achever lui-même. Cela dit, vu que les bûcherons sont de mieux en mieux armés, l'espèce pourrait être menacée de disparition dans le futur proche.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Forêts chaudes, brousse

AUTRE : Des assassins et des voleurs réussissent régulièrement à récupérer du poison de sôdam, qu'ils revendent à prix d'or...ou utilisent.
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NOM : Assassin Skaven

TYPE (feu, eau...) : Terre

NIVEAU (1 à 9999) : 225

CAPACITES/SORTS/ARMES : Ils portent tout un attirail de lames, stylets et couteaux empoisonnés. Leur arme favorite est l'étoile de lancer.

PHYSIQUE : Un skaven au pelage entièrement noir et aux vêtements identiques. Ses petits yeux rouges luisent avec malveillance.

PARTICULARITES : Au combat, un assassin est invisible, à peine plus qu'une ombre. La seule manière de le distinguer est le sillage de morts qu'il laisse derrière lui, tandis qu'il avance vers le chef de l'armée ennemie. Il maîtrise moults techniques de combat : ses ennemis les moins experimentés n'ont donc aucune chance. Toutefois, un assassin peut être troublé quand son adversaire n'utilise aucune stratégie, face à une bête sauvage par exemple.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : La plupart des assassins Skavens sortent du clan Eshin, situé aux confins des terres de l'Est et vendent leurs services aux plus offrants des maîtres de clan. On peut donc en retrouver partout.

AUTRE : Leur infamie n'est égalée que par leur mystérieuse capacité à se dissimuler. Les maîtres de clan sont amplement satisfaits par les capacités de leurs agents car si l'on ignore où se trouvent les assassins, on ne peut jamais se sentir totalement à l'abri de leurs lames. Les assassins parcourent les quatre coins d'Avalon, un jour ici, un autre ailleurs, jamais découverts mais laissant toujours leur signature personnelle et inimitable, tracée avec le sang de leurs victimes décapitées.
Bien évidement, un tel rituel n'est réalisé que lorsque le maître de clan de l'assassin sent qu'un exemple doit être fait, habituellement face à des skavens rivaux. Il est encore plus difficile pour les elfes, les nains et les humains de déceler la présence des assassins, sauf lorsque des crimes parfaits sont commis. Par exemple, la mort de Fredrik Hasselhoffen, de toute sa famille et son personnel à Tirn Ail n'a toujours pas été élucidée et la fin du Sorcier de Dana Heinrich Frisen, trouvé écorché dans l'observatoire de sa tour verrouillée de l'intérieur laissa perplexe la milice de la cité. Nombreux pensèrent que c'était l'oeuvre d'un esprit, mais les érudits en la matière savent très bien qu'un démon ne laisse jamais aussi peu d'indices.
Mais qui sait combien d'autres crimes les assassins ont pu commettre ? Combien de vaisseaux ont été sabordés et combien d'équipages ont découvert de mystérieuses voies d'eau ou des mâtures endommagées, combien de villages ont été consumées par de mystérieux incendies ou par des maladies provenant des égouts ?
Cela, on ne le saura jamais...
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NOM : Incendiaire de Tzeentch

TYPE (feu, eau...) : Esprit

NIVEAU (1 à 9999) : 850

CAPACITES/SORTS/ARMES : L’Incendiaire se sert de ses bras pour projeter des éclairs bleus et jaunes sur ses ennemis. Le feu ensorcelé de Tzeentch brûle non seulement la chair, mais aussi le tissu de la réalité, et sa caresse peut dévaster les sens aussi certainement qu’elle incinère les corps. L’Incendiaire n’est pas moins redoutable en combat rapproché. Même une armure complète n’accorde aucune protection contre ses attaques.

PHYSIQUE : Les Incendiaires sont des êtres étranges, même selon les normes insolites des démons. Leur corps cylindrique et translucide est constellé de gueules béantes et de visages grimaçants, tandis que ses bras grêles se terminent sur des orifices d’où jaillissent des flammes magiques.

PARTICULARITES : Bien que leur apparence laisse supposer une certaine maladresse, les Incendiaires sont capables de se déplacer avec une grande célérité en projetant des humeurs gazeuses par leur unique pied fongoïde rosâtre, lesquelles leur autorisent des bonds puissants.

LIEU(X) D'APPARITION(S) : Ils ne se déplacent qu'avec des esprits de Tzeentch.

AUTRE : image d'Incendiaire : http://mythicmktg.fileburst.com/media/images/newsletters/warhammer/2007/NL013007CArt_03.jpg
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